¿Cómo comenzaste en el mundo de la producción audiovisual?

En el año 2004 estaba en una multinacional llamada PeopleSoft (comprada ese mismo año por Oracle), gestionando proyectos de IT en grandes compañías a lo largo de Europa cuando, tras ver «Los Increíbles», decidí que quería ser parte del mundo de la animación, incluyendo videojuegos, ya que desde los 14 años empecé a programar en Basic con mi Amstrad CPC 464.

Por ese motivo me inscribí en un master de animación 3D, para conocer todo el proceso de producción, ya que tenía claro que con mi background como Project Manager actuar como Producer era lo más lógico.

En 2007 creé, junto con otros compañeros del máster, mi primera compañía, Lince Studios, y fuimos seleccionados en el Cartoon Forum para presentar nuestro proyecto de serie «Operation Lynx». Durante los años que estuvo Lince Studios operativa produje dos temporadas de la serie «Clanners» para RTVE, una temporada de la webserie «Cosmo Trip», el episodio piloto de «Panda y sus amigos» para Canal Panda y una aventura gráfica para iOS titulada «An Idiot Hero», además de desarrollar un software online para gestionar producciones audiovisuales.

En 2014 empecé a trabajar junto con Drakhar Studio en el videojuego «Ginger beyond the Crystal» y, a finales de ese mismo año, entré a formar parte de The Thinklab, llevando la producción de «Deep».

¿Cuál fue el primer proyecto que sacaste adelante y cómo ves la evolución de tu trayectoria desde entonces?

El primer proyecto realmente serio fue «Clanners», para RTVE, aunque anteriormente había producido en la webserie «Cosmo Trip», el episodio piloto de «Panda y sus amigos» y el videojuego «An Idiot Hero».

La primera temporada de «Clanners» estaba compuesta por alrededor de 150 intersticiales (episodios de entre 5 y 20 segundos), con 10 personajes diferentes y múltiples escenarios. Me contrataron a finales de enero y no había equipo de trabajo, ni guiones, ni diseño de personajes, ni escenarios, ni nada… Y en mayo estaba previsto que RTVE empezara a emitir un intersticial nuevo cada día, es decir, que en apenas 3 meses teníamos que contratar a todo el personal de la serie y crear un universo de la nada.

Desde entonces cada nuevo proyecto ha supuesto un reto mayor, siendo «Deep» la culminación de aquel sueño que tuve tras ver «Los Increíbles» hace aproximadamente 11 años: producir una película de animación 3D.

¿Cómo ves el sector tanto de la animación como del videojuego en España?

Sinceramente, estamos viviendo un «boom» tremendo en cuanto a la animación y al videojuego se refiere. Hace unos años ya era una auténtica noticia que se produjera una película de animación 3D en España y, poco a poco hemos llegado a un momento como el actual, en el que diferentes estudios estamos produciendo a la vez, y con gran calidad. Tenemos la suerte de que estudios ya consolidados se están uniendo a otros como The Thinklab y Blue Dreams. No puedo decir mucho de la película de Blue Dreams porque apenas he visto casi nada pero «Deep», la película que estamos produciendo en The Thinklab, tiene una calidad excepcional teniendo en cuenta el presupuesto que manejamos. Esto se debe en gran parte a todo el talento que tenemos en España, donde además muchos profesionales de gran calidad tuvieron que emigrar hace años a otros países, profesionales que han sido nuestra gran referencia. Además disponemos de grandes escuelas que están formando a los futuros artistas.

Por otro lado, en la industria del videojuego, cada vez más estudios españoles se van consolidando y ocupando un lugar importante en la industria a nivel mundial. Ejemplos claros son Mercury Steam, Tequila Works, Péndulo Studios, Genera, etc. sin olvidarnos de Drakhar Studio, que está posicionándose muy fuerte con sus últimos desarrollos para consola y PC. Y, por supuesto, no nos podemos olvidar del gran número de estudios pequeños que forman un tejido industrial importante y muy competitivo.

¿Qué le recomendarías a nuestros alumnos que quieran formar parte de una producción o sacar adelante la suya propia?

Para aquellos que quieran formar parte de una producción, tienen que cuidar muy bien su reel. Teniendo en cuenta que no van a tener mucho material para enseñar, deben de incluir sólo lo mejor, aunque solo sean 10 segundos, antes de incluir uno o dos minutos de material con el que ni ellos se sienten cómodos. Tienen que practicar mucho, preguntar en foros, mostrar su trabajo para que los más experimentados les den consejos y, sobre todo, no desanimarse si al principio les cuesta entrar.

Para los que quieran sacar una producción adelante, que intenten que sea «contenida», es decir, un personaje o dos, un escenario o dos, en los que prime la calidad y no la cantidad de lo que se hace para que puedan mostrar sus habilidades de forma adecuada. Y si quieren hacer algo más ambicioso, «dividirlo» en partes que funcionen o se acoplen de forma independiente para, si en algún momento hay que cancelar el proyecto (sucede más a menudo de lo que muchos creen), al menos tienen algo que mostrar y no habrán tirado por tierra todo el tiempo empleado en ello.