Héctor Godoy comenzó en el mundo de la animación en 3D cuando ésta todavía andaba gateando por el suelo. Tras pasar por nuestra escuela, su trayectoria siguió el camino que siguen las de aquellos que realmente han nacido para esto: de producciones nacionales con Filmax Animation a Sénior Animator en Blue Sky Studios (Ice Age, Robots, Rio, Epic). No podíamos dejar pasar la oportunidad de volver a encontrarnos con nuestro compañero para hablar sobre cómo llega uno a recorrer semejante camino, qué hace falta y qué te encuentras a lo largo del recorrido.

¿Cómo fue tu formación en Trazos? ¿Con qué experiencia te quedas de ella?

Me quedo principalmente con la oportunidad que me brindó a todos los niveles. Por ejemplo, a Trazos vinieron los jefes de un estudio de animación de los grandes de la época, Monigotes. Se encontraban buscando gente que les ayudara a sacar un piloto para una serie de animación en 3D, al venir de la animación tradicional no tenían mucha idea de como hacerlo y Trazos me puso en su órbita. Meses después estaba contratado en Monigotes para trabajar en Gisaku, una película para Filmax Animation. Este tipo de cosas son las que suceden con las escuelas profesionales y serias como Trazos, que no solo atraen talento para formarse, sino que también atraen empresas en busca de ese talento.

La otra cosa con la que me quedo de Trazos fue con la formación en sí. Aprendí muchísimo. Los profesores que tuve fueron increíbles, gente como Manuel Segade, con quien luego trabaje en Bren animando en Donkey Xote. Todos los profesores que tuve tenían un fuerte background profesional, eran gente que controlaban mucho, que te podían resolver cualquier duda. Al final esto es la clave, los profesores, ya que los alumnos serán tan buenos como los profesores les enseñen a ser. Y esto es algo que he aprendido a apreciar recientemente supervisando animación , pero es de extrema importancia.

Tu carrera profesional comenzó como Ilustrador, antes incluso de entrar a cursar la carrera de Digital Media. ¿Cómo decidiste pasar de la ilustración al 3D?

Pues la verdad es que no fue por casualidad. Siempre he tenido facilidad para el dibujo, yo era el compañero de clase que estaba todo el día dibujando, así que siempre tuve más o menos claro que quería dedicarme a algo relacionado con eso, el arte. Por un contacto de mi madre conseguí ilustrar unos cuentos de astronomía cuando aun cursaba el bachillerato artístico. En realidad era un chaval de 16 años que no sabia lo que hacía, pero la experiencia me gustó mucho y me reforzó en la idea de dedicarme a algo creativo. Con esto en mente, al terminar el bachillerato había decidido hacer algo relacionado con el 3D, ya que por la época, además, me gustaban mucho los videojuegos, y me llamaba la idea de hacer algo de ese tipo. Así que fui a visitar todas y cada una de las escuelas especializadas en 3D que había en Madrid, quería informarme de lo que ofrecían, y la que más me convenció fue Trazos. Aparte de 3D, impartían cursos del resto de las artes digitales, postproducción, ilustración con Photoshop o Illustrator, diseño web con Flash, Dreamweaver… vamos, todo el paquete, y yo, para mi, pensé que no podía cerrar ninguna puerta antes de ver que había dentro de cada una.

Imaginate que el diseño web me hubiera encantado, quizás hoy en día me dedicaría a ello profesionalmente. Pero la realidad es que lo que mas me gustó fue el 3D, y más específicamente la animación 3D. Aunque he de decir que el saber del resto de cosas me ha ayudado mucho luego en mi carrera. El saber nunca está de más.

Desde luego, tu paso por el mundo de la animación ha seguido una trayectoria que ya quisieran muchos: comenzaste, sobre todo, involucrado en proyectos de Filmax Animation, como Donkey Xote, Pérez (El ratoncito de tus sueños) y Gisaku. Fueron años en los que la animación española por ordenador estaba empezando a crear industria. ¿Cómo los viviste? ¿Cómo fue tu papel como Character Animator en aquellos proyectos?

Guardo un gran recuerdo de aquellos tiempos. Como te he comentado gracias a Trazos conseguí entrar en Monigotes a trabajar en Gisaku, ahí hice de todo, desde modelar, iluminar, hacer rigs, animar… todo el paquete. Ademas aprendí animación gracias a la supervisión de Juan José Bravo, que era uno de los supervisores y fundadores del estudio. Juanjo estaba muy contento con mi labor en el estudio, y cuando le propusieron supervisar la animación de Pérez en Bren Entertainment, no dudó ni un segundo en ofrecerme un puesto como animador. Yo no tenía reel para mostrar, ya que apenas había animado nada, mucho menos personajes, pero Juanjo me dijo que había visto las reels que tenían para contratar gente y que él creía firmemente que yo podía hacerlo mejor. Con personajes sólo me había visto animar un par de planos pequeñitos que eran para el piloto de la serie que hicimos antes de Gisaku, pero la confianza que depositó en mi me llenó de valor y, siendo joven e inconsciente, acepté. Aún recuerdo cuando, con 20 años, le dije a mi madre que me iba a vivir a Santiago de Compostela. La pobre se tuvo que sentar. Ahora que soy padre entiendo lo que se le debió pasar por la cabeza.

Cuando llegué a Bren obviamente tenia muchas dudas, no había, por ejemplo, animado un lip-sync en mi vida, ni tan siquiera un acting, así que al llegar al estudio me impactaba mucho todo lo que veía. Pero trabajé duro, di el 100% y me acabó yendo muy bien, ya que tras terminar “Pérez”, Maxi Díaz, el supervisor de Donkey, seleccionó un grupo para pasar a su película y tuve la suerte de estar entre los elegidos. Así que acabé animando en dos películas, lo que me vino genial para hacer reel y mi formación.

Y entonces llega The Tale of Desperaux, tu primera participación con Framestore. ¿Cómo fue el salto a una producción internacional con un estudio que se ha convertido ya en un referente, tanto en animación como en postproducción? ¿Notaste mucho la diferencia en los flujos y las dinámicas de trabajo?

Si, tras Bren fui primero a Dygra, a animar “El Espiritu del Bosque” y después pasé por la preproducción de Planet 51, en Ilion. Para entonces ya tenía claro que me quería dedicar a la animación sí o sí, y veía como siguiente paso lógico salir fuera, para coger experiencia en producciones internacionales. Y justo estaban buscando animadores para Despereaux en Framestore, que acababa de abrir la división de animación pura. Apliqué, les gusto la reel y me llamaron.

Lo primero que me llamó la atención fue el talento del equipo. La gente que había allí eran muy buenos, el nivel medio estaba muy por encima de lo que había visto antes en cualquier sitio. Hablamos de gente que muchos están ahora aquí, en USA, entre ellos, por ejemplo la última ganadora del Annie de animación, Allison Rutland, o Tim Watts, leyenda de la animación en Reino Unido que estuvo nominado a los Óscars por el corto que hizo ,”The Big Story”, entre muchos otros. Así que eso impresiona de entrada, pero de nuevo, trabajé muy duro, di todo lo que tenia y me fue bien. Tuve la suerte, ademas, de tener a Tim como supervisor de mi equipo, y lo que aprendí de él en esos 2 años es de un valor incalculable. Cuando tienes supervisores de ese nivel, tu trabajo y tu conocimiento se disparan hasta límites que desconocías. Hoy en día le considero un amigo y uno de los artistas con mas talento que he conocido.

Para “Where The Wild Things Are” empleasteis una técnica conocida como Projection Mapping o Re-Projection, que ya se venía empleando en la creación de criaturas. Pero tengo entendido que lo llevasteis a un nuevo nivel, aplicándolo de una manera algo diferente.

No soy un gran entendido de los VFX y las técnicas que se utilizan ya que mi carrera, a excepción de “Where The Wild Things Are”, ha ido siempre por la senda de la animación pura, lo que vienen siendo películas de animación propiamente dichas. Pero con respecto a lo que me preguntas, sí, utilizaron una técnica nunca antes vista, según me dijeron al preguntarles; era muy impresionante, de hecho yo mismo me quedé asombrado al verlo la primera vez. Era como animar sobre el modelo renderizado, con luces, texturas y demás, y encima ya compuesto con el footage de la película. Lo que se hacía era lo siguiente: como los personajes eran tipos dentro de trajes actuando en la película, tipo Big Bird, de los Muppets, se hacia un tracking de la cabeza del traje y se aplicaba esa información de tracking sobre el modelo 3D de dicha cabeza. Después se ponía como Image Plane o Background el material que habían grabado Spike y su equipo, y a la cabeza 3D se le aplicaba como textura ese mismo Background. Lo que sucedía con esto es que el animador veía en Maya el plano de la película que estaba animando y, seleccionando cualquiera de los controles del facial del personaje, podía cambiar ese background, ya que la textura estaba aplicada a su vez sobre la geometría de la cabeza. Suena más complejo de explicar que en lo que en realidad es, pero cuando lo vi y me dijeron cómo se hacía me pareció de lo más lógico y sencillo. Pero por lo visto, no se había podido hacer antes porque los sistemas de tracking que había antes no eran lo suficientemente avanzados.

Las criaturas de la película presentan una estética muy cercana al “muppeting”, es decir, no estamos hablando de personajes al estilo de un Smaug en El Hobbit o de la clásica animación cartoon. Y el resultado final es simplemente genial. Sin embargo, Michael Eames, director de animación de la película, ha comentado el reto que supuso animar a las criaturas, sobre todo porque Framestore se involucró en la fase final de un largo proceso de producción. ¿Suelen ser habituales este tipo de “desafíos” técnicos para un estudio o lo normal es que sean los expertos en animación quienes asesoren sobre el estilo más adecuado?

Lo que sucede con “Where The Wild Things Are” es que los personajes eran muppets, o personas dentro de un traje, a los que luego aplicábamos cabezas 3D para poder animar los faciales como si fuesen orgánicos, con sus músculos y demás. De ahí el efecto tan único que tiene, y no sé si esta técnica se ha vuelto a utilizar. En cuanto a la complejidad de la que hablaba Michael yo creo que se refiere al hecho de que cuando grabaron la película no contaban con un director de animación en el rodaje, lo cual siempre viene bien, ya que te puede decir que posibles problemas puede ver él. Lo normal en VFX suele ser contar con un supervisor de efectos en el rodaje, pero me imagino que éste no siempre viene de un background de animación, lo cual en este caso era clave. Y claro, cuando el proyecto llegó a Framestore, nadie del estudio había estado involucrado en el rodaje, así que me imagino que se encontrarían mil y un problemas con el tracking y cosas por el estilo. Pero bueno, al final el proyecto salió adelante y todos quedaron contentos, incluido Spike, que siempre nos felicitaba por nuestro trabajo.

Tras este trabajo, das el gran salto: Blue Sky Studios, los responsables de títulos como Ice Age, Rio, Peanuts, Robots… Y no solo eso, sino que además te conviertes en Senior Animator de la última entrega de Ice Age (El Gran Cataclismo). ¿Cómo has visto la evolución de tu trabajo y del propio cine de animación en estos casi siete años que llevas en Blue Sky? ¿Se sufre mucho “vértigo” cuando te dicen que vas a formar parte de un estudio de este calibre?

Si te soy sincero el vértigo me entró una vez allí, al empezar a ver lo que hacían. Una cosa es verlo en el cine, y otra verlo in situ. Recuerdo ver la primera secuencia que animaron de Rio, la secuencia en la que conocemos por primera vez a Luiz, el bulldog del taller, y justo se daba la coincidencia de que Galen Chu, el supervisor de animación había hecho dos planos en esa secuencia. Cuando los vi me impactaron mucho, los paré y empecé a ver la animación fotograma a fotograma para ver y analizar lo que había hecho.

Está claro que el nivel que encontré en Blue Sky era incluso mayor que el que había vivido en Framestore, pero esto siempre hay que tomárselo como una oportunidad de mejorar, ya que al estar rodeado de tanto talento es muy fácil encontrar inspiración diaria. Así que desde que llegué a Blue Sky a principios de 2010, cada película que he hecho la he afrontado con las mismas ganas de seguir mejorando. Al final esa es la clave, el siempre querer más, el siempre exigirte un punto extra que te ayude a crecer.

Por ejemplo, Blue Sky hace la que yo creo que es la mejor animación cartoon que hay, al menos de los estudios grandes. Creo que “Horton” fue la primera gran muestra de ello y desde entonces ha ido mejorando y depurando la técnica. Cuando llegué a Blue Sky no había animado nada estilo cartoon, y esa fue una de las primeras cosas que tuve que aprender por mi mismo. A base de analizar el trabajo de los mejores animadores que teníamos conseguí hacerme una idea de en qué consistía eso del cartoon y poco a poco comencé a utilizarlo, hasta el punto en el que animando en Rio 2 los supervisores me pidieron que diese una charla al departamento entero sobre cómo buscaba ideas entretenidas y divertidas para mis planos, querían saber cuál era mi proceso. Todo eso llegó porque trabajé muy duro durante los primeros años. Así que sí, mi trabajo ha mejorado muchísimo en estos años, pero gracias al esfuerzo y el trabajo duro. Lo demás, el ascenso a sénior, supervisar personajes… viene después solo.

A veces la técnica pura y dura nos mantiene un tanto alejados de otras fuentes de aprendizaje. Por eso, más allá del inevitable conocimiento del software y sus actualizaciones, ¿que bagaje crees que debe cultivar un buen animador?

La animación es un arte y como tal puede nutrirse no ya de cualquier tipo de obra artística, que también, sino de la vida misma, de las experiencias diarias que cada uno tenemos. Un ejemplo muy claro es ser muy observador, ser capaz de prestar atención a los pequeños detalles que nos rodean, esta es una buena manera de crear una buena librería mental, algo que es de gran utilidad para cualquier animador.

Y luego, como bien dices, el no perderse en la tecnología y el software y saber ver más allá. Yo soy animador 3D, pero no tengo ningún reparo en decir que las animaciones que se hacían en papel y lápiz en la época dorada de la animación son las mejores que jamás he visto. En esa época Disney tenía los que seguramente sean los mejores animadores de la historia, gente como Milt Kahl, Frank Thomas o Mark Davis entre otros. Para mí, lo que les separa del resto, incluyendo los que ahora estamos, es el nivel artístico, no solamente el de animación. Esa gente eran artistas, no solo animadores, y eso se ve en cada uno de los dibujos que componían sus animaciones. Este es un concepto que quizás se haya perdido un poco en parte por la animación 3D, el hecho de que cada pose, cada dibujo, cada fotograma, está cuidado al máximo. Sin duda son los mejores en eso, en posing, y al final la animación no es más que eso, 24 poses o fotogramas por segundo, es un efecto óptico. Lo que quiero decir es que quizás a nivel de acting la animación de hoy en día sea increíble, pero a nivel visual o artístico no estamos al nivel que ha estado antes.

Así que si quieres estudiar buena animación ve a los clásicos, sin duda la mejor fuente que hay. Y por supuesto para ver buenas poses puedes buscar pintores e ilustradores clásicos, que también son una gran fuente de inspiración y aprendizaje. Algunos que se me vienen a la cabeza serían Norman Rockwell, J.C. Leyendecker o Norman Lindsay.

Finalmente, ¿qué le recomendarías a nuestros alumnos de animación?

Daría varios consejos que a mi me han funcionado. El primero sería de lo que acabamos de hablar: cultivar el buen gusto artístico a base del estudio de los clásicos, esto es de extrema importancia. Los mejores animadores que conozco están todo el día viendo blogs con diseños de personajes, viendo animación antigua u ojeando libros de artistas clásicos del renacimiento o de ilustradores del siglo XIX y comienzos del XX. Esa es la clave, entender esto como lo que es, un arte, y cultivar tu gusto artístico. Incluso si no sabes dibujar sigo viendo esto de extrema importancia.

Y el segundo consejo es el más obvio pero el más importante, trabajar duro, dar siempre el 100%. Ésta es la única manera de llegar a triunfar como animador. Ha habido gente que a lo largo de mi carrera me han dicho que tengo talento para esto, y puede que tengan razón, no lo se, pero si que hay algo que sé, si he llegado donde he llegado no es por la suerte de un supuesto talento, es principalmente porque he trabajado muy duro. Entre talento y dedicación lo segundo es lo más importante.

Y como nota final, tener muy en cuenta a vuestros compañeros. Es importante enseñar vuestro trabajo a más gente para que os den feedback que os ayude a mejorar vuestras animaciones y seguir progresando como animadores. Cada persona tiene un punto de vista único, que puede ser tan valido como el vuestro o más, así que nunca cerréis la puerta a nuevas ideas. Sé que al principio es complicado quitarte ese miedo a enseñar tu trabajo, pero siempre digo lo mismo, desde mi experiencia personal los mejores animadores con los que he trabajado son los que más enseñan su trabajo a sus compañeros, y esto no es casualidad. Utilizan el feedback para abrir más puertas, más posibilidades, y así poder tomar una decisión más formada sobre lo que mejor le va al plano.