Se metió de lleno en la renovación de una de las franquicias de videojuegos más míticas de todos los tiempos, su arte ya forma parte de la exclusiva galería de ilustradores en los que ha confiado Games Workshop para su saga Warhammer y, además, es uno de esos privilegiados capaz de contar lo que hace con tanto talento como ejecuta su arte. Tras su paso por la masterclass sobre concept art que ofreció el pasado diciembre en Trazos, hablamos con Diego Gisbert, uno de los nombres más reconocidos e internacionales del panorama del arte digital en nuestro país.

¿Cómo comenzó tu pasión por el arte digital y la ilustración? ¿Fue la clásica inspiración que ya viene de pequeño o llegó más tarde?

Más que por el arte o la ilustración, yo diría que siempre he sido un cuentacuentos, desde que mis padres me contaban historias para irme a dormir. Dibujar me servía para llenar los huecos entre historias y el salto a digital fue algo meramente práctico, algo que no hice hasta ya terminados mis estudios.

¿Cómo ves el panorama laboral en nuestro país para los ilustradores/concept artists?

En lo que se refiere a ilustración fantástica y diseño para videojuegos, no lo veo muy bien. Por otro lado, internet abre el mercado internacional y nadie debería limitarse exclusivamente a su mercado local; otros artistas dependen del contacto directo con compradores para vender obras originales, pero nosotros ofrecemos otros servicios y eso tiene también ciertas ventajas que debemos explotar.

Hemos charlado con numerosos creadores digitales (motion graphers, diseñadores gráficos, animadores, ilustradores…) que recomiendan salir de nuestras fronteras para enriquecerse profesionalmente, no solo como una forma de encontrar un empleo mejor remunerado. ¿Cómo ha sido tu experiencia al respecto?

Maravillosa, desde el primer minuto. Tengo la ventaja de hablar bastante bien inglés y ser bastante sociable, con lo cual he podido relacionarme sin problemas con otros artistas de diferentes países, que me han ofrecido mucho en diversos sentidos. No solo a la hora de cómo enfocar mi carrera o mejorar mi trabajo, también dejando claro que el ego no lleva a ninguna parte y que los mejores artistas son, casi invariablemente, también los más humildes y dedicados.

¿Cuáles han sido tus influencias más tempranas y qué ilustradores en activo te resultan más interesantes?

Oh, Angus McBride, Quinton Hoover, Frazetta, Ciruelo… En cuanto a autores actuales, sigo a demasiados y hay demasiado talento. Kai Lim es técnicamente impecable, Even Amundsen tiene uno de los mejores trabajos de línea ahí fuera, Mike Hill es una mente preclara… ¡Demasiados nombres!

Inevitablemente, hay que hablar de Mercury Steam y Castlevania: Lord of Shadow. ¿Cómo llegaste a ese proyecto y qué te supuso como profesional implicarte en la renovación de la franquicia de Konami?

Ah, Lords of Shadow… No tenía ni idea de dónde me estaba metiendo, pero la oferta me llegó en el momento perfecto y la agradecí muchísimo a pesar del vértigo que da un cambio de vida y de ciudad en apenas unas semanas. En cuanto a la renovación de la IP, bromeábamos mucho al respecto, diciendo que Igarashi iba a mandarnos ninjas o que un día despertaríamos con una horda de fans con antorchas en la puerta del estudio, pidiendo sangre. A fin de cuentas, uno no se mete a la ligera a rehacer un mundo que lleva en marcha 30 años, pero el primer título tuvo bastante éxito.

Un concept artist no trabaja aislado, sino que es creador de la materia prima con que después trabajarán modeladores, texturizadores y demás. ¿Cómo te planteas tu trabajo teniendo en cuenta esas etapas posteriores?

Es bastante sencillo: debes producir material con la calidad justa (para trabajo interno, claro; siempre hay tiempo para dejar cosas bonitas para prensa y marketing) que provea toda la información que los siguientes miembros del equipo van a necesitar. Al cabo de un tiempo te acostumbras y minimizas esfuerzos, o añades manierismos o bocetos adicionales para asegurarte de que el producto final sea lo más cercano a lo que tienes en mente, exagerando formas para los modeladores o añadiendo notas visuales para los animadores.

A la hora de dar forma a personajes, armas, escenarios y, prácticamente, todo un universo, no se suele partir de cero, sino que cada artista cuenta con su propio archivo de material en el que inspirarse. El ilustrador «Hebro» nos hizo especial hincapié en ese aspecto. ¿Cómo es tu repositorio personal? ¿Qué es lo más raro o descabellado en lo que te has basado para una ilustración?

Cuando publico un trabajo en las redes suelo añadir parte del proceso, que casi siempre incluye por lo menos un archivo de referencias. Para cada proyecto bebo de fuentes distintas, pero suelo tomar inspiración mayormente de ejemplos reales, ya que no sólo esas armas/estructuras/máquinas funcionan sino que además PARECE que funcionan, que a fin de cuentas es lo que vendemos al espectador.

¿Referencias curiosas? He usado fotos de genitales animales como texturas de fondo, un motor de motocicleta para el arma de un vampiro monstruoso y fotos del intestino grueso, entre otras cosas. Internet es maravilloso…

Sin duda, otro hito en tu carrera es formar parte del equipo artístico de Games Workshop. ¿En qué se diferencia la dinámica de trabajo de, digamos, un proyecto como Castlevania de tu trabajo para Warhammer 40.000?

Esto es, totalmente, mezclar churras con merinas: mientras que Konami quería que renovásemos la IP manteniendo guiños a los juegos originales allá donde fuera posible, Games Workshop es extremadamente protector en lo que a sus universos se refiere, (y lo son aún más de un tiempo a esta parte), con lo cual el espacio para improvisar es casi inexistente. Como puede imaginarse, esto resulta muy frustrante para algunos de nosotros y ha provocado no pocos roces entre artistas y la dirección de arte de la compañía inglesa, pero sigue ofreciendo la posibilidad de contribuir a universos que muchos de nosotros aún amamos con fervor adolescente.

Tu obra se ha ligado claramente al terreno de la fantasía, pero, ¿tienes algún otro terreno, digamos, más experimental o alternativo que te guste explorar?

He hecho algunas ilustraciones para poemarios y revistas y estoy preparando varios proyectos de pintura tradicional, incorporando toda la experimentación que me ha proporcionado el trabajo digital. Y la experiencia vital, claro. Al principio, me basaba más en lo fantástico porque, claro, ¡aún no había vivido gran cosa!

Finalmente, ¿qué le aconsejarías a nuestros estudiantes de ilustración y concept art de cara a su futuro como artistas?

Vivir, divertirse, explorar. Atender por lo menos a un gran evento al año (THU, IFCC, Annecy, Promised Land, Industry Workshops, Schoolism, Non Stop, Massive Black workshops) durante un par de años; tener siempre proyectos propios en el cajón y desarrollarlos sin prisa. Dormir. Acariciar al gato. Comer sano. Hacer ejercicio (el cuerpo está hecho para moverlo). Preguntar a otros artistas, todo el tiempo, sin importar el nivel. Que no sean tímidos con eso, se llevarán gratas sorpresas. Y que asuman que a veces se falla y que los fallos enseñan lecciones muy valiosas. A fin de cuentas, estamos en esto para divertirnos y contar historias, ¿no?

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