¡Por fin volvemos con #TrazosTeam! La sección del blog donde nuestros profesores te darán sus trucos para realizar proyectos de cada una de las áreas que impartimos en la Escuela. Hoy nos hablará de las novedades del software de Zbrush nuestro profesor Antonio Bravo.

Profesor del área de videojuegos, Antonio es un Artista 3D enfocado en la producción de videojuegos, ha trabajado en varios proyectos con empresas como BBVA, Endesa, Vodafone y Mahou, encargándose del modelado y texturizado 3D de assets y personajes durante mas de 6 años y finalmente dirigiendo el departamento de 3D en Blackmouth Games trabajando con programas como Maya, Zbrush, Substance Painter y Unreal Engine.

Si usas este software no puedes perderte el post de Antonio.

ACTUALIZACIONES DE ZBRUSH 2020

Zbrush 2020 viene con una serie de actualizaciones que nos van a facilitar más la vida a la hora de poder esculpir modelos y sobre todo nos va a permitir agilizar nuestro workflow y reducir tiempos en producción, cosa que siempre es bien agradecida, vamos a pasar a revisar las mejores actualizaciones y más importantes, desde mi punto de vista, para tener en cuenta a la hora de empezar a trabajar con esta nueva versión del programa.

SILHOUETTE

Esta nueva herramienta nos permite de una forma más ágil poder crear un buen blocking y ver la silueta de nuestro modelo en tiempo real con cada modificación que hagamos sin necesidad de estar cambiando el color de background o el material de nuestro modelo, nos va a permitir crear esculturas con una silueta mejor trabajada de una forma más ágil.

XTRACTOR BRUSHES

En este caso tendremos 3 pinceles nuevos que nos servirán para poder extraer alphas directamente de nuestro modelo. Podremos esculpir una arruga, un pliegue, un detalle y con este pincel podremos seleccionar manteniendo pulsada la “G” este detalle y crear un alpha a partir de él, acto seguido, podremos usar ese alpha con cualquier pincel para repetir este detalle por todo nuestro modelo, y lo mejor es que también admite guardar polypaint.

POLYPAINT

Desde el menú Subtool esta vez tendremos unas nuevas opciones para poder trabajar mejor en los colores de nuestro Polypaint, además de unas cuantas opciones como crear un polypaint desde una textura o desde los polygrupos de nuestro modelo tenemos la opción de ajustar el tono, saturación, brillo de nuestro polypaint, incluso crean mascaras dentro de estos ajustes basadas en los colores de nuestro modelo para poder acotar más aún que es lo que queremos modificar y como.

HATCH BRUSH

En este caso se trata de un pincel que nos puede ayudar a la hora de crear las fibras musculares de un modelo o algún tipo de detalle, la función de este pincel es pintar solo en una sola dirección, lo que nos permite trabajar creando líneas con el pincel sin necesidad de levantar el lápiz de la tableta y pudiendo hacer trazados en distintas direcciones sin que cree efectos extraños.

HISTORY RECALL BRUSH

Este Nuevo pincel es esencialmente una herramienta para proyectar basada en el historial, teniendo el pincel seleccionado pulsamos la tecla “Ctrl” y seleccionamos un momento del Historial, acto seguido podremos usar este pincel para proyectar el estado de nuestro modelo en ese momento concreto en nuestra subtool duplicada o en nuestra propia subtool en otro momento, también admite el proyectar el Polypaint.

MOVE INFINITY DEPTH

Este pincel tiene una utilidad bastante curiosa sobre todo enfocada para el trabajo del Hard Surface. Lo que nos permite es poder modificar nuestro modelo de forma normal como haríamos con el pincel Move, pero no solo basado en el área del pincel si no que también en toda la profundidad del modelo basado en la posición de la cámara que tengamos en ese momento.
Esto nos va a permitir crear deformaciones no tan orgánicas como nos crearía el pincel Move y trabajar mejor las deformaciones para modelos Hard Surface.

SCULPT & PAINT MORPH UV’S  

Este pincel tiene una utilidad bastante curiosa sobre todo enfocada para el trabajo del Hard Surface. Lo que nos permite es poder modificar nuestro modelo de forma normal como haríamos con el pincel Move, pero no solo basado en el área del pincel si no que también en toda la profundidad del modelo basado en la posición de la cámara que tengamos en ese momento.
Esto nos va a permitir crear deformaciones no tan orgánicas como nos crearía el pincel Move y trabajar mejor las deformaciones para modelos Hard Surface.

EXPORT FBX  

Finalmente, Pixologic ha decidido añadir la opción de poder exportar nuestros modelos como .FBX desde el botón export del propio menú subtool sin tener que ir al plugin de FBX exporterimporter del plugin manager.

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