Es de esos tipos que te ponen los dientes largos cuando te cuentan que han trabajado en Mercury Steam, Framestore y Trixter. Y todavía más cuando te enteras de que ha colaborado en auténticos prodigios del 3D como Guardianes de la Galaxia vol. 2 y Thor: Ragnarok. Y si encima es tan majo y con tanta pasión por lo suyo que le encanta explicarlo en masterclass como la que ofreció el pasado diciembre en Trazos, es inevitable querer conocer un poco más a Óscar Giménez, Character Creature Artist y Digital Sculptor.

En los artistas que comenzásteis a crecer en pleno apogeo de los programas de modelado 3D es muy interesante saber qué os inspiró especializaros en ello. ¿Fue cosa de una pasión por las bellas artes o fue algo directo, amor a primera vista?

En mi caso fue un cúmulo de casualidades. Yo me encontraba estudiando Ciencias de la Comunicación, en la Facultad de Periodismo, y mis mejores amigos habían estudiado diseño multimedia e ilustración, y a través de un amigo nos llegó que en Cromosoma (la productora de las 3 mellizas) buscaban modeladores 3D. “¿Y eso que es?” podías pensar en ese momento. Pero nos pusimos las pilas con el 3d Max en una especie de maratón sin dormir y nos contrataron. Los tres teníamos pasión por los gráficos, en su caso más ilustración y en el mío más por ordenador y fotografía. Recuerdo que con mi primer sueldo de verano a los 14 años me había comprado un programa llamado PaintBrush.

A pesar del buen número de largometrajes con el que ya cuentas a tus espaldas, tus inicios fueron en el mundo del videojuego. ¿Qué diferencias técnicas y profesionales destacarías en el modelado para videojuego y en el que realizas para cine?

Hoy en día los modelos de personajes en videojuegos realistas y cine son bastante similares. Si bien los primeros necesitan una fase de optimización, en cuanto a número de polígonos son prácticamente iguales. Si podemos encontrar mas diferencias en cuanto a texturas, mientras que en el cine son prácticamente ilimitadas en numero, en videojuegos hay que tener en cuenta la memoria de la que disponemos para texturas. Además no se suelen usar displacements y otros tipos de textura que sí empleamos en cine. Pero insisto que el cambio cada vez es menor, y podemos encontrar programas que fueron pensados para videojuegos en cine, como la suite de Substance, en producciones cinematográficas y al revés.

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Todo artista digital tiene sus herramientas y su pequeño kit de plugins e instrumentos que le facilitan la vida (aunque a veces se la compliquen). ¿Cuáles son tus herramientas indispensables a la hora de trabajar?

Lo sé, pero en mi caso no es así (risas). Entiendo que a muchos les da rapidez a la hora de hacer tareas repetitivas, pero en mi caso suelo ser freelance y tengo que adaptarme a las herramientas que tienen en cada estudio. Por tanto he aprendido a apañarme con las cosas estándar, ya que si no puede ocurrir que tus plugins no funcionen tal o cual versión del programa o que no puedas instalarlas.

En un momento de la masterclass nos mostraste el proceso mediante el cual Hugh Jackman era poco menos que recreado completamente para toda una secuencia de acción. Esta deriva del modelado 3D, donde parece que estamos a las puertas de una recreación total de actores de carne y hueso que no supongan elementos CG claramente distinguibles, ¿cómo ha afectado a tu trabajo? ¿Has visto cómo has tenido que especializarte en un ámbito en concreto o ampliar conocimientos con otros campos creativos?

Ya no se usan prácticamente actores para escenas de acción. El 99% son dobles digitales. Por ejemplo en Thor: Ragnarok, el cuerpo de Hela (Cate Blanchet) es digital en el 100% de los planos. Esto ha venido de la mano de la irrupción de los escáneres 3d. Muchas veces el trabajo del modelador se basa en limpiar y en reinterpretar esa maya que viene proporcionada por el escáner. Es decir ajustarla y proporcionar una buena topologia para los riggers y animadores. No hay margen de error, tiene que ser 100% igual. Acaba siendo un trabajo mas técnico que creativo

A pesar del amor que existe en nuestro pais por el Profesional Multiusos Generalista, en el 3D uno de los caminos arquetípicos es comenzar aprendiendo un poco de todo y luego especializarse. Y a nivel laboral parece ocurrir algo similar. ¿Cómo es la evolución profesional dentro de estudios como Trixter o Framestore?

Bueno en este tipo de estudios grandes no suelen buscar generalistas ya, antes si que lo hacían. Piden una especialización, desde el minuto 1, aunque seas junior o incluso becario. El mundo del 3d se ha vuelto tan sofisticado que el generalista no puede abarcar todos esos conocimientos. Aunque curiosamente para ser supervisor necesitas un conocimiento amplio de todos los aspectos de la producción CG. Para ver lo que te gusta hay que probar, aunque hay gente que lo tiene claro desde el principio, así que es mejor empezar como generalista en una productora de animación o en estudios de publicidad, y luego, a base de estudiar y practicar, centrarte en lo que mas te gusta, tanto si lo que quieres es saltar al mundo del cine o los videojuegos o al indie.

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Vista la rapidez con que evolucionan softwares como Maya, personalizables por cada usuario, cabe preguntarse por la forma en que estudios y productoras trabajan a la hora de reunir el material de cada una. ¿Existe algún tipo de estándar o acuerdo para evitar incompatibilidades o hay más veces de las que se cree en que tenéis que ajustar las piezas que os llegan como buenamente podéis?

Bueno en cuanto a modelos, se suele usar el obj o el alembic, que es el estándar mas compatible. Pero una vez pasada la fase de modelado cada estudio usa su propio pipeline y no suelen compartir material entre ellos ya que básicamente cada uno usa su sistema de rigging, iluminación, etc.

Es interesante cómo en perfiles como el tuyo se produce una combinación entre artista freelance y trabajador de un gran equipo, una combinación que no suele darse en otros ámbitos. ¿El desarrollo de un potente perfil freelance abre las puertas a formar parte de estudios como Trixter o es una plataforma más de supervivencia al margen de los proyectos que van surgiendo?

En nuestro país tener un contrato solo suele ser factible en el sector de los videojuegos, y en el extranjero la media de una producción de cine suele ser de unos 6 meses. Si tienes suerte de empalmar producciones, y según la política de cada empresa, puedes sobrevivir como “freelance”. En mi caso me permite también trabajar desde casa a veces en producciones mas pequeñas, cosa que a veces se agradece.

Finalmente, ¿qué le recomendarías a nuestros/as alumnos/as de 3D que deseen seguir tus pasos de cara a una carrera en el mundo del modelado profesional?

Bueno los pasos de cada uno siempre son distintos dependiendo de la personalidad y las circunstancias de cada cual. De aquellos tres amigos que empezaron juntos, cada uno ha seguido los suyos propios en direcciones distintas. Mi consejo es que hagan lo que les gusta, y que cada paso que den les acerque más hacia donde ellos se ven. A veces hay que dar uno atrás para poder avanzar dos más, pero que con esfuerzo y empeño se puede lograr. Al fin y al cabo esto no es un trabajo de 8 horas.

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