Una de nuestras últimas Masterclass nos acercó al mundo de los videojuegos con José Raluy, producer de ”The Invisible Hours”, una compleja obra de misterio y asesinatos en realidad virtual donde los jugadores exploran libremente una intrincada red de historias entrelazadas dentro de una gran mansión. No es un juego, no es una película, es una obra de teatro inmersivo con muchas tramas entrelazadas que José diseccionó en su visita a Trazos.

Lee la entrevista completa para conocer más sobre el papel de un producer en un Videojuego AAA.

Te tuvimos en la Escuela dando una Masterclass sobre la producción del videojuego, o como tú dijiste »la obra de teatro inmersivo »The Invisble Hours». Para las personas que no pudieron asistir, cuéntanos ¿en qué consiste este proyecto?

The Invisible Hours es una compleja obra de misterio y asesinatos en Realidad Virtual donde los jugadores exploran libremente una intricada red de historias entrelazadas dentro de una gran mansión. No es un juego, no es una película, es una obra de teatro inmersivo con muchas tramas entrelazadas.

Tú papel en el proyecto es el de producer, ¿en qué consiste tu trabajo?

El trabajo de un producer en videojuegos es el de facilitador, encargarse del «make things happen». Coordinar a todos los trabajadores para llegar a los objetivos en tiempos y sin sobre costes, siempre intentando promover un entorno de trabajo creativo al máximo nivel y con las mejores condiciones, para lograr tener un productor final de calidad a tiempo y con las posibles mejores reviews en el sector.

¿Con qué estudio realizasteis »The Invisible Hours»? ¿Nos puedes contar algún otro proyecto en el que hayas participado con ellos?

El proyecto ha sido desarrollado en formato de co producción entre Tequila Works (desarrolladores de «Rime» y de «Sexy Brutale») y GameTrust, que es la parte de desarrollo creada por GameSpot.

Por lo que contaste el sábado, el proceso de creación de este videojuego ha sido muy parecido al de una superproducción cinematográfica, ¿qué opinas?

No llegaría a decir que es una super producción cinematográfica (el presupuesto era muy humilde en comparación con eso), pero es verdad que muchas de las forma de trabajar se asemejaban a una película; castings, ensayos, actores de distintos países, rodaje con todos ellos presentes a la vez y haciendo la captura simultanea de animación corporal, facial y del audio, realización de ADR a posteriori…

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¿Qué formación debería tener una persona que tenga como meta la participación en un proyecto como »The Invisible Hours»?

A nivel artístico, tanto buenos artistas conceptuales (o 2d), junto con buenos modeladores y animadores que tengan experiencia con animación de captura. A nivel de tools, conocimiento de ZBrush, Max, Maya y sobretodo Motion Builder. Además, roles técnicos (programadores) y de audio/música, QA, producción, completan el mosaico de los distintos desarrolladores.

A nivel personal, ¿qué supone para ti formar parte de un equipo de creación de un videojuego AAA?

Trabajar con gente con un talento enorme, y no dejar de asombrarme día a día de lo que son capaces, e intentar ayudarles a que den lo mejor de si mismos, disfrutando y motivando lo máximo posible para seguir logrando un producto de una calidad muy alta.

Para terminar, ¿qué recomiendas a nuestros alumnos para que consigan logros como los tuyos?

Trabajar mucho, aprender constantemente, tener un buen portfolio (ojo con la cantidad de material; a veces menos es más), y ser lo más multidisciplinar y todo terreno de forma posible. Ser siempre consciente que eres parte de un equipo , y mantener la filosofía que 1+1 pueden ser más que 2.

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Si quieres trabajar con un perfil como el de José Raluy, no te pierdas las formaciones que tenemos en el área de videojuegos.

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