Aitor Fius es un shader and texture artist de los que hacen que la inmersión en el mundo ficticio de un videojuego sea cercana a la realidad, dando vida a los personajes y escenarios desarrollados por MercurySteam Entertaiment. Cuenta con años de experiencia en el sector y ha participado en el desarrollo de dos
AAA Games. En esta entrevista nos explica cómo se llega a ser un profesional como él, ¡no te la pierdas!

En tu página web te presentas como un shader and texture artist con años de experiencia en el sector del videojuego. Para las personas que no pertenecemos a esta área, explícanos: ¿en qué consiste tu puesto?

El puesto de texture artist se centra sobre todo en pintar los modelos, sean personajes u objetos, que lleguen de los artistas de modelado, además de elaborar materiales tileables (que se puedan repetir sin que se note la repetición), que los artistas encargados de elaborar los mapas puedan necesitar. Para conseguir ésto, se elaboran las texturas necesarias para reproducir el aspecto y las propiedades de los materiales que la dirección de arte quiera conseguir. Así mismo, también pueden recaer tareas más técnicas como la elaboración de los mapas UV de las geometrías a pintar, o los procesos para realizar lo que se entiende como “texture baking”, donde se proyecta en texturas información de los modelos detallados (Ambient Occlusion, Normal map, etc.), que luego serán usados en las texturas finales.

Llevas más de diez años siendo un profesional de este sector, ¿cuáles fueron tus primeros pasos?

Mis comienzos fueron en Revistronic, una empresa pequeña de Madrid que estaba cerca de la plaza de toros de las Ventas. Yo llegué sin ningún tipo de experiencia en el sector, sin tener muy claro cuál sería mi cometido y yo creo que ya desde el primer día me encajaron en el puesto de “chico para las texturas”. Que fuese una empresa pequeña hizo más fácil tener un contacto más cercano con los compañeros de otros departamentos y entender mejor las distintas fases de la producción de un videojuego. Fue una época de la que guardo muy buenos recuerdos por la gente que conocí y lo que aprendí.

Aitor Fius

Has participado en diversos proyectos de videojuegos (Castlevania, Raiders…) ¿cuál es tu favorito?

Me quedaría con el primer Castlevania: Lords of Shadow, sin duda. Fue el primer videojuego AAA en el que tuve la oportunidad de participar casi desde sus comienzos. Estar por primera vez en la producción de un videojuego con tirada internacional y con una IP tan conocida como Castlevania fue algo muy motivador, además de poder trabajar en un proyecto que aglutinaba tantos compañeros con mucho talento.

En la masterclass nos contaste que para conseguir el realismo en la obra final, hay que realizar un proceso previo de búsqueda de imágenes de referencia. ¿Cuánto tiempo dedicas a esta fase? ¿Lo consideras un paso vital en la creación?

Es un paso imprescindible. Puedes llegar a necesitar varias horas, quizá más. Depende de la complejidad de cada caso pero siempre es un tiempo bien invertido. Documentarse, sobre todo si lo que se busca es un acabado realista, es un paso previo totalmente necesario. Ayuda a formar en la cabeza una idea de cómo podría quedar el resultado final, entender el aspecto y comportamiento de los materiales y poder aportar al trabajo detalles que enriquecen y ayudan a dar credibilidad a la textura.

También nos hablaste sobre la importancia de los detalles, ¿cuál ha sido la pieza que más tiempo te ha llevado crear y por qué?

Es difícil responder a esto, normalmente los tiempos de producción para cada tarea, salvo excepciones, ya están prefijados, así que lo que se intenta siempre es dar la mayor calidad y detalle posible en el tiempo disponible y disfrutar en el proceso. Hay casos que resultan más costosos por ser más meticulosos, más que por haber llevado más tiempo. Por ejemplo, en Castlevania 2, tuve que realizar texturas de varios suelos circulares de mosaicos de mármol y piedra, con el trabajo de diferenciar cada losa de piedra y mármol, componer los diseños definidos por concept y envejecer todo con rotos, desgastes y suciedad. Vamos, un proceso que puede tener partes tediosas, aunque al final, verlo acabado resulta satisfactorio.

Aitor Fius

Los años de experiencia dentro de un sector incrementan la productividad, ¿podrías dar algún consejo a nuestros alumnos para agilizar el proceso de creación en este tipo de proyectos?

Hay varias cosas que agilizan el proceso de creación de las texturas y los materiales. De entrada, ir componiendo una galería de imágenes de referencia, catalogada por tipos de objeto, o como se prefiera, facilita poder volver a ella cuando se necesite información sobre algún objeto o material, sin tener la necesidad de empezar la búsqueda o documentación personal desde cero cada vez. Crear una base de materiales tipo con software como Substance Designer, también agiliza el proceso creativo, ya que te permite empezar rápidamente sobre una base que ya se asemeje a lo que se quiera conseguir.

Para terminar, ¿qué recomendaciones puedes dar a nuestros alumnos del área de 3D y videojuegos para introducirse al mundo profesional y que consigan logros como los tuyos?

Yo lo que recomendaría siempre es buscar aquel apartado con lo que más disfruten y centrarse en ello. Va a ser algo a lo que dediquen muchas, muchas horas de su vida, así que cuanto más disfruten con el proceso, mejor.

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Si quieres llegar a tener una trayectoria profesional como la de Aitor, debes empezar por formarte de la manera adecuada. Échale un ojo a nuestros cursos del área de Videojuegos y VR.

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