Si la primera jornada de Mundos Digitales nos dejó exhaustos por la calidad e intensidad de los contenidos, la segunda empezó al mismo nivel: Craig Caldwell, profesor de la Utah Science Technology and Research (USTAR), nos ilustró cómo se desarrolla una buena historia, enumerando y desarrollando todos y cada uno de los puntos clave para ensamblar una narrativa atractiva capaz de mantener pegado a la butaca al espectador desde el minuto uno. Todos estos puntos quizás ya le suenen de algo a cualquier interesado en métodos de guión, lo que no supuso un obstáculo a la hora de seguir la charla de Caldwell, tan apasionado del análisis narrativo como su compatriota Ed Hooks. A pesar de no resultar tan emotivo (o incluso catártico) como este último, Caldwell supo expresar de forma clara y concisa la importancia capital de las acciones, las decisiones, los tipos de conflicto y los escenarios a la hora de influir en el conjunto de la historia.
A continuación, casi sin respirar, pasamos de los mundos de Pixar al terror de SKIZO, el interesantísimo proyecto transmedia de Carlos Fernández, director y guionista de Moonbite.
Sin duda fue uno de los conceptos del festival, pero, ¿qué es “transmedia”? En el caso de SKIZO, ser capaz de aunar largometraje, videojuego de realidad virtual y juego de mesa, un proyecto tan ambicioso como arriesgado. Sin apenas financiación, Fernández hizo hincapié en los valores fundamentales que todo “aventurero” capaz de echarse a la espalda un proyecto de estas dimensiones debe tener claro. O, por lo menos, si desea sacarlo adelante sin terminar tirándose de los pelos en su sala de render: desde dejar de temer al fracaso a la suma importancia de la flexibilidad, ser capaz de comprender a cada miembro de tu equipo y, sobre todo, tener lo que hace falta para no individualizar y pensar siempre de forma grupal.
Sergio León, de Trixter, abrió una de las dos conferencias de este Mundos Digitales dedicadas al pipeline. En este caso, León nos detalló cómo se mantiene y desarrolla uno, destacando la información clave para cada departamento y artista a la hora de componer planos donde se requieren efectos visuales, así como la organización de las secuencias mediante ciertos programas que le sonarán a más de uno: Maya/MARI, Arnold, RenderMan o NUKE.
Y como el tema candente de esta jornada era el transmedia, la conferencia de Ignacio Lacosta, de Entropy Studio (pioneros en este concepto con “El Barco” y “El Cosmonauta”), amplió todo lo que Carlos Fernández nos enseñó con SKIZO, presentándonos el proyecto estrella de la productora (y que muchos ya habréis jugado hasta la saciedad en XBOX ONE): Quantum Break, el videojuego que ha dado origen a una serie donde Entropy tuvo que enfrentarse al reto de recrear en imagen real los VFX de la última apuesta de Remedy.
Seguidamente, Dominik Zimmerle, compañero de León en Trixter, puso la nota “mainstream” del día en una conferencia a rebosar sobre el proceso de creación de los efectos visuales de Independence Day: Contraataque. De ella nos quedamos con la maestría necesaria para explotar las partículas y herramientas de Nuke a niveles insospechados (como, por otra parte, esperábamos en una producción de esta categoría), sorprendiendo el corto plazo de tiempo en que fueron desarrollados: tan solo tres meses para dar vida a la venganza extraterrestre de Roland Emmerich. Un logro digno de la medalla al mérito nukero teniendo en cuenta el amor por el apocalipsis barroco del director americano.
De nuevo, Mundos Digitales nos reunió con unos viejos conocidos de Trazos: Javier Pacín y Charly Puchol, los genios detrás de USER T38, uno de los estudios de postproducción más interesantes y frescos del panorama nacional. En esta ocasión, Pacín y Puchol se centraron en su última criatura: Guernika, el largometraje de Koldo Serra que verá la luz próximamente en nuestras salas y en la que, aparte del habitual trabajo de calidad en términos visuales de USER T38, destaca la ímproba labor de documentación de Puchol. Como él mismo apuntó, si de algo adolecen las producciones españolas es de confianza en el valor del referente histórico a la hora de recabar material de soporte para la labor “artística”. “La suerte en USER es que a mí me flipan todos estos temas y le dedicamos varios meses a ello, una fase (la de documentación) que en producciones norteamericanas puede implicar incluso años.”