Con el sábado llegó la última jornada de Mundos Digitales, con un nivel de contenidos a la altura de los dos días anteriores.

Comenzamos con la conferencia a cuatro “New Media. New Challenges”, con Roberto Romero (Future Lighthouse), Manuel Mejide (ILUX Visual Technologies y director de Mundos Digitales) y Ximo Lizana y María Porto, de Aqualium. En ella, Mejide comenzó haciendo un repaso a su extensa trayectoria en el mundo del 3D y la Realidad Virtual, siendo uno de los pioneros nacionales con producciones como “El Bosque Animado” o diversos proyectos relacionados con el patrimonio gallego, como esta genial maqueta interactiva en tres dimensiones de la catedral de Santiago.

Roberto Romero profundizó en la historia y obstáculos de la historia de la RV, planteándonos las ventajas e inconvenientes de los principales sistemas y productos actualmente en el mercado, desde las ya archiconocidas Oculus Rift a toda la amplia variedad de proyectos que se están desarrollando para este formato.

Pero, sin lugar a dudas, el momento álgido de la conferencia llegó con Ximo Lizana y María Porto, quienes nos dejaron boquiabiertos con la fusión de innovación tecnológica y aplicación artística (y, sobre todo, publicitaria) que Aqualium está llevando a cabo. Ninguno de los asistentes nos esperábamos soportes tan sorprendentes como el vinilo capaz de sustituir en luminosidad (y comodidad) a los clásicos neones, el NeuroCulture, un artefacto diseñado para medir la respuesta de cualquier espectador ante una obra de arte o los diversos experimentos con láser que superan cualquier idea que nos hayamos podido hacer sobre proyección holográfica.

Y con Blue Dream Studios Spain llegó una de las presentaciones más especiales: la de Animal Crackers, película seleccionada por el festival para su identidad visual. Jaime Maestro, director de animación de Blue Dream, nos destripó todo el arduo proceso de desarrollo de una película de animación, explicándonos la labor de cada departamento, la relación entre ellos y el espíritu y valores personales que han conseguido que Animal Crackers se haya hecho realidad. De la conferencia nos quedamos con este consejo de Maestro a los que empiezan: “Siempre, siempre se puede hacer un poco más. Yo también y eso que llevo 15 años en esto.»

¿Os imagináis un proyecto que os suponga un render de, atención, 240.000 horas? Pues ese es el tiempo que necesitaron en “El libro de la selva”, producción sobre la que nos habló Julio del Río, lead animator en MPC, el estudio de VFX detrás de The Martian, X-Men: Days of Future Past, Exodus o Prometheus, con una todavía más impresionante lista de largometrajes por venir: Suicide Squad, Wonder Woman o Fantastic Beasts, entre otros.

Julio le puso los dientes largos a más de uno presentando el fabuloso despliegue técnico con que trabajaron en la producción de Disney, llegando en ocasiones a sustituir casi por completo al actor que interpreta a Mowgli. Metros y metros cuadrados de croma y un riguroso trabajo de CG donde, como pudimos ver en los diferentes breakdowns, el trabajo de dirección de actores debe adaptarse a las exigencias técnicas que requiere la creación de un mundo completamente por ordenador. De nuevo, al igual que en la conferencia de USER T38, observamos la importancia de la documentación, con una exhaustiva y personalísima investigación zoológica por parte de los técnicos de MPC para capturar el movimiento adecuado para cada animal. Además, como nos comentó Julio, el mayor reto artístico consistía en dotar de una cierta emoción expresiva a criaturas que de por sí carecen de ella, todo sin caer en lo caricaturesco o aberrante.

Desde aquí podemos aseguraros que el resultado, en todos los niveles, ha sido espectacular.

Ya por la tarde, Felix Bergés ofreció una de las conferencias más esperadas. El fundador de El Ranchito dio rienda suelta a su ingenio (dentro y fuera del mundo 3D) para contarnos su forma de enfocar el trabajo en el VFX, donde, como ya sabréis, cuenta con algunas de las producciones de mayor renombre de los últimos tiempos: desde las superproducciones de Juan Antonio Bayona (“Lo Imposible”, “Un monstruo viene a verme”) a Juego de Tronos. Destaca cómo Bergés apoya en sus trabajos el uso de maquetas y material de corte analógico, aunando artesanía con el mayor rigor técnico en CG.

Finalmente, el ciclo de conferencias se cerró por todo lo alto con Paul Giacoppo. Digital Creature Model Supervisor en Industrial Light & Magic. Solo la mención del estudio de VFX ya basta para llenar un auditorio, cosa que ocurrió en esta última charla, donde tuvimos la oportunidad de asistir a una nueva exhibición de los más extraordinarios recursos en materia de captura facial y de movimiento empleados en «Warcraft», con unos sorprendentes sistemas de procesamiento de datos capaces de generar toda clase de material de diseño para los departamentos de CG.

Así concluye una edición más de Mundos Digitales, demostrando una vez más que se ha consolidado como cita de referencia para profesionales y estudiantes de las artes visuales, tanto por el nivel de sus contenidos como por el ambiente que se respira en sus actividades paralelas, donde no ha faltado la camaradería, el networking y, más importante aun, el impagable aliciente para seguir prosperando en lo que a uno le apasiona. Un ambiente del que nuestros alumnos y profesores han dado buena cuenta y con los que esperamos volver a compartir un Mundos Digitales 2017.