¿Se puede comenzar una carrera como arquitecto y terminar en el estudio que ha parido League of Legends, uno de los mayores fenómenos del juego online de los últimos tiempos? Se puede, vaya que si se puede. Que se lo pregunten a Jose María Andrés Martín, antiguo alumno de Trazos y un Senior Generalist de tomo y lomo cuya trayectoria está sembrada con nombres como The Mill, Psyop o Riot Games.
¿Cómo comenzaste a interesarte por el mundo del diseño 3D?
La verdad es que fue algo raro. Sin tener ninguna referencia yo ya tenía claro que quería hacer dibujos por ordenador, incluso sin tener uno. A los 16 años fue cuando mis padres me compraron un 486dx2 66Mhz con 4 MB de ram y 210 MB de disco duro. Un primo me pasó una copia del 3ds R2 y… hasta ahora.
Comentas que tus inicios fueron trasteando con aquel prehistórico 3ds R2, como hobby. Esto es bastante curioso, porque en aquella época este tipo de softwares no resultaban tan estéticamente atractivos y casi parecían herramientas destinadas a usuarios muy técnicos. ¿Qué proyectos desarrollabas por aquel entonces?
Para mi lo excitante no era el resultado rudimentario que sacaba de la combinación del software limitado y mis conocimientos nulos, era el poder tratar con las 3D. La primera animación que hice era una luz omni pasando a través de un toroide, y sólo el ver cómo la luz cambiaba ya me dejaba con la boca abierta. A parte de eso, también me llamaba mucho la atención el reto de querer hacer cosas sin tener ni idea cómo (tanto por el apartado técnico como por estar en inglés). Cuando empecé no teníamos internet, así que ni foros, ni Youtube, ni nada. Todo a base de prueba y error.
En Trazos te formaste en el Máster en Animación, Maya y XSI. ¿Qué tal fue la experiencia? ¿Con qué recuerdo te quedas de tu paso por la escuela?
Los 6 meses que pasé haciendo el Máster los recuerdo con mucho cariño. Lo que aprendí de XSI y Maya estuvo muy bien, pero no me pilló por sorpresa al tener muchos conocimientos previos de mi etapa autodidacta. Lo que sí me marcó y encantó fue el estar, por primera vez, rodeado con gente que hacía 3D y que sólo hablaba de ello. Se acabó ser el único en Bellas Artes que sabía 3D y el no tener con quién hablar de ello. Además, tanto mis compañeros como mi profesor fueron cojonudos.
Durante siete años trabajaste en proyectos de arquitectura en una empresa de ingeniería civil. ¿Estaban vinculados con el mundo del 3D, dándole duro al AutoCAD, o fue la clásica etapa “pre-artística” de la que tantos creadores nos hablan?
Esos años fueron fundamentales para afianzar mi conocimiento del 3dsMax y para ver que… «¡Ostras! Me puedo ganar la vida con esto!» Además, pese a ser bastante técnico, tuve suerte y me mantuve en la parte artística del sector. Los ingenieros me pasaban los modelos y yo los dejaba bonitos y los animaba. Además, en 2000 no había nadie más que lo hiciese, así que tenía carta blanca decidiendo todo el apartado artístico.
Entonces llega RealTimeUK, uno de los estudios más interesantes de los últimos años en Reino Unido. ¿Cómo pasaste de la arquitectura a RealTime?
Aunque me ganaba los cuartos con la infoarquitectura, lo mío siempre han sido los dibujos animados, Disney y similares, así que varias veces traté de hacer cosas diferentes, mucho más artísticas de una forma más cercana al contar historias. Tras varios intentos fallidos de crear un corto encontré la página web boring3d.com, donde Jimmy Maidens subía una imagen sencilla cada día. Eso me abrió los ojos y me mostró cómo un proyecto no tiene que ser grande para ser interesante. Comencé con un proyecto similar a realizar imágenes sencillas cada día, pero a la semana los proyectos empezaron a llevar más de un día y lo dejé. Meses más tarde vi en CGSociety que animaban a la gente a mandar sus trabajos a Exposé, el libro/galería más importante del mundo donde se elegían los mejores trabajos del año. Yo tenía unas pocas imágenes y nada que perder, así que mandé dos de ellas y ¡Oh! ¡Sorpresa! Una de ellas (2 horas de trabajo) fue elegida como imagen de la semana y más tarde para ser publicada en el libro. Eso me dio un empujón brutal de ánimos y energías para seguir haciendo cosas parecidas, así que para el año siguiente hice otra imagen, también para Exposé. Y también fue publicada. La revista 3D World contactó conmigo para pedirme permiso para publicarla en Reino Unido, el dueño de RealTimeUK la vio… y lo demás os lo podéis imaginar.
Hablando de entrar en estudios. ¿Cómo se construye y presenta esa reel que te abre las puertas de una empresa como RealTime?
En mi caso no necesité una reel para RealTime, pero más adelante, cuando decidimos mudarnos a Londres, sí que necesité una. Lo principal para una reel es tener contenido. Yo tenía mis trabajos de RealTime, pero para la gente que aún no ha trabajado, los trabajos personales son fundamentales. Después, hay que hacerlo interesante. Sé que muchas veces se dice que la música no es importante, pero para mi es fundamental. Una imagen vale más que mil palabras, pero una canción buena llega mucho más adentro. Además, el tener una canción de fondo ayuda a definir el ritmo de la reel y te dice donde cortar, etc. Si al final logras presentar tus trabajos de una forma clara y entretenida, como si fuese un pequeño vídeo musical, ya lo has logrado. Importante: que siempre quede claro qué habéis hecho en los proyectos de la reel. Para ello podéis añadir una breve descripción al pie del vídeo, o si no queréis ponerlo ahí, acompañarlo con un PDF donde detalléis vuestro papel en lo que estáis enseñando. Queda feo decirlo, pero mi última reel es un buen ejemplo de cómo dejar todo ultra claro.
En Londres la gran mayoría de artistas 3D resultan ser freelance. ¿Cómo te cambia eso como profesional del 3D? Es de suponer que la competencia es feroz.
Nah. Hay mucha gente haciendo 3D, es verdad, pero si tienes pasión, sabes trabajar en equipo, tienes buena actitud y eres serio vas a tener trabajo siempre. En España estamos acostumbrados a una manera de hacer las cosas, pero en el apartado de contratación andamos muy detrás de UK o USA, por poner los ejemplos que conozco. Si eres bueno pasarás rápidamente a ser «permalancer», que es como llaman a los freelances permanentes, y una vez estés en esa situación tendrás lo mejor de los dos mundos. Libertad, buen sueldo y bastante seguridad. Además, el ser freelance también te enseña a ser fuerte. Cambiar de trabajo es sano, y el facilitar la contratación y el despido sólo ayuda a que los trabajadores hagan lo que deben hacer que es trabajar, y que las empresas no tengan problemas haciendo fijo o despidiendo a los que no cumplen. Y creedme, puede sonar duro, sobre todo acostumbrados a cómo están las cosas en España, pero todo funciona muchísimo mejor. La cultura del cambio de trabajo también ayuda mucho a que los trabajadores tengan una red amplia de posibilidades de trabajo (seguridad) y el empleador no tenga tanto poder sobre ti, ya que si algo no te gusta te vas a otra empresa y ale.
Habiendo trabajado tanto en proyectos publicitarios como cinematográficos o de videojuegos, ¿qué diferencias destacarías entre unos y otros en lo que al trabajo de un Senior Generalist se refiere? Imagino que en unos harán más énfasis en ciertos aspectos que en otros.
Para mi, la industria donde más encajo es la de la publicidad. Son proyectos rápidos, bonitos, todos en un entorno ultra optimizado para lograr el 90% de la calidad que una película puede ofrecer, pero en una fracción del tiempo. El problema es tratar con las demandas de los clientes, las prisas, etc. De cara a formación es lo mejor también. De siempre los artistas que trabajan en películas tienen esa idea de que su industria está por encima de la publicidad, pero no podéis imaginar cuantos han venido de películas y no han dado la talla. Mi experiencia en películas es bastante reducida, pero ya se ve que las fechas de entrega son mucho más relajadas y el tiempo de pulir y repulir y cambiar… y repulir… es interminable. Eso no va mucho conmigo, ya que cuando yo veo que ya he llegado a la calidad, el que me pidan cambios innecesario sólo porque tenemos tiempo me pone de mala leche.
Y videojuegos… siempre que he hecho cosas para este sector ha sido a modo de cinemáticas, pero aún así uno puede ver que la industria tiene mucho futuro.
Actualmente trabajas como Senior Generalist en Riot Games, el estudio detrás del Fenómeno (así, con F mayúscula) de los últimos tiempos: League of Legends. ¿Cómo se desarrolla tu labor en Riot? ¿Cómo es el ambiente en un estudio que ha creado un producto que ha alcanzado esas dimensiones? ¿Mucha responsabilidad?
Trabajar en esta empresa fue algo que ni me planteé inicialmente, pero una compañera dejó mi empresa anterior, Psyop, para ir a un departamento nuevo de Riot Games, les habló de mi y al poco tiempo estaba sentado haciendo de súper generalista (suena raro y prepotente, pero es como se suelen llamar a los que son generalistas y además no tienen restricción por software). Mi labor inicial era ayudar con los VFX del corto y desarrollar el look, pero de ahí pasé a crear el pipeline, herramientas, formar a la gente, etc. El ambiente de la empresa es muy interesante. Está basada al 100% en que la opinión de todos cuenta igual, así que cada día pasamos una hora diciendo qué nos gusta o qué no de lo que el resto del equipo ha hecho el día anterior. Es una manera bastante lenta de trabajar, pero artísticamente es muy enriquecedora. En cuanto a responsabilidad, es lo bueno de las empresas grandes, que los equipos son hermosos y la responsabilidad se reparte. Además, el que haya esas sesiones diarias de crítica constructiva ayuda mucho a saber cómo se va avanzando, así que todo es más relajado ya que no hay sorpresas.
¿Hay algún proyecto o trabajo al que le tengas especial cariño? Tal vez por la forma en que lo desarrollaste, el tiempo que te llevó, que lo rechazaran y acabara en ese cajón donde duermen los trabajos personales que no ven la luz pero a los que uno quiere como un padre…
Mmmm… hay varios trabajos, sí. Con el que estoy ahora posiblemente sea el mejor en cuanto a historia, complejidad y oportunidad de contribuir en tantos apartados diferentes, pero tristemente no puedo hablar de él. Otro que me encantó, y del que sí puedo hablar, es la intro para el E3 de ReCore. La cinemática en sí está bastante bien, pero lo que más me gustó es que, como jefe de modelado y texturizado, tuve tiempo de crear un pipeline de texturizado con Substance Painter y Maya que redujo el tiempo de texturizado y shading de una semana por personaje a un par de horas. Fue tanto el impacto del pipeline y la herramienta que creé con Python que al final no tuvimos que contratar a nadie para texturizar y yo pasé a ser el «lead» de mi mismo.
En tu web hay un apartado realmente curioso, el de las canciones. ¿Qué hay de esa vena musical?
(risas) Sí, la verdad es que la música me encanta. Me gusta mucho cantar, pero como no tenía con quién, acabé creando mi grupo «Me & The Myselves» («Yo y los conmigo mismos»), donde grababa cada pista por separado y mezclaba todo junto. Es una mezcla de karaoke con música a capella. Lo que sí está bien, es que al poco de entrar en Riot, cuando aún era freelance, uno de los fijos mandó un mail por si alguien quería crear un grupo a capella. Yo contesté, al igual que otras 60 personas. Al final se crearon dos grupos. El experto, en el que canto, y el de los principiantes, donde dirijo los ensayos.
Finalmente, ¿qué le recomendarías a nuestros alumnos de Imagen 3D?
Típica pregunta, pero muy importante la verdad. Yo les diría que analizasen si el 3D (o 2D) es su pasión, y si lo es que le den duro. Es una profesión muy dura pero si hay pasión y vocación todo nos dará igual. Seguiremos empujando y lograremos en poco tiempo llegar a ser muy buenos artistas. Crear proyectos personales también es fundamental, tanto a nivel de aprendizaje autodidacta como de exposición (entrevistas, concursos, etc.), para encontrar trabajos y, más adelante, si uno quiere cruzar la frontera, para conseguir visados de trabajo. También les diría que fuesen buenas personas y buenos compañeros y que se ayuden unos a otros. Es verdad que la competencia es feroz, pero más feroz aún es el boca a boca a la hora de contratar.
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