Para hablar de Carolina Jiménez uno primero tiene que coger aire: Prometheus, la trilogía de El Hobbit, Star Trek Beyond, Guardianes de la Galaxia 2, World War Z, El planeta de los Simios 2, Superman, Zack Snyder, George Miller, Peter Jackson… Sin duda, Jiménez se ha convertido en uno de los nombres de referencia para cualquier amante del cine, ya sea aficionado o aspirante a experto en efectos visuales. Y en Trazos nos moríamos de ganas por saber cómo consiguió hacer realidad su sueño de inventar los mundos más espectaculares para los directores que más admiraba.

¿Cómo nació tu pasión por los efectos visuales? ¿Fue una cuestión de amor a primera vista con el cine o, como muchos de nosotros, también tuvieron algo que ver los videojuegos, el cómic…?

En casa se veía mucho cine y éramos muy aficionados a la ciencia ficción. Mis recuerdos cinematográficos son los de alguien creciendo rodeada del cine de los 80 y 90. Vi muy tempranamente películas como «Star Wars», «Blade Runner», «Alien» o «Dune» que me marcaron muchísimo. Las que hoy son mis películas de culto favoritas entonces eran para mí mundos más reales que fantásticos a los que dejarme transportar por la pantalla de cine… o de la televisión de casa. De niña una película no es un producto de manufactura humana; es una historia, una ventana a una realidad a la que un día podrás viajar y experimentar esas mismas aventuras que viven los protagonistas. Al menos ese fue el modo en que me marcó a mí.

Nunca fui muy aficionada a los videojuegos por iniciativa propia, pero tener un hermano pequeño que sí lo era (y aún hoy lo es) me mantuvo siempre en contacto con ellos. De joven tampoco fui muy de cómics, pero mi chico si que lo es y me ha introducido a ellos ya de adulta. Sin duda puedo decir que mi amor por los VFX viene de ese amor por el cine y la tecnología ya desde niña.

Comenzaste estudiando arquitectura y diseño de interiores… ¿Cómo decidiste especializarte en el mundo del 3D y el entorno animado?

Yo de niña quería ser científica. Además de por mi amor a la ciencia, porque no concebía que eso de hacer películas fuera una profesión real a la que alguien pudiera dedicarse. Pero circunstancias ajenas a mí hicieron que acabara estudiando arquitectura, una carrera sin duda muy interesante, pero que no había sido nunca mi vocación. Aun así, gracias a la arquitectura tuve mi primer contacto con programas informáticos de creación de entornos en 3D, que por aquel entonces empezaban a hacerse populares para representar digitalmente diseños arquitectónicos de manera realista y no solo delineación de planos. Enamorada por igual del arte y la tecnología, aquello para mí fue un descubrimiento insospechado: poder crear en 3D imágenes realistas de entornos diseñados por mí en los que las casas nunca se me iban a caer ni requerían permiso de obra alguno. Me resultaba muy difícil limitarme a modelar edificios y no distraerme en diseñar naves espaciales o planetas remotos imposibles.

Parecía claro que la arquitectura no iba a ser lo mío, de modo dejé la carrera sin tener muy claro qué quería hacer. Dio la casualidad de que en ese momento se estrenaban los DVDs de la versión extendida de la primera entrega de la trilogía de «El Señor de los Anillos», película que unos meses antes me había fascinado en las pantallas de cine y que me convirtió en gran fan de Tolkien y que hizo que me leyera los 4 libros en tiempo récord. Aquellos DVDs incluían documentales sobre cómo se había hecho la película con un nivel detalle que no había visto nunca hasta entonces. En aquellos documentales se veía a artistas entusiasmados con su trabajo, personas normales contando con detalle cómo se hacía una película así. Yo admiraba la tecnología detrás del cine desde películas como «Parque Jurásico» o «Terminator 2», pero nunca había visto con tanta cercanía la realidad tras una gran superproducción. Resultaba que gente normal tras un ordenador, usando programas similares al que yo acababa de descubrir, generaban aquellos mundos, las historias y personajes que tanto me fascinaban. Y me dije «yo tengo que dedicarme a eso». Así que busqué en Madrid una buena escuela donde estudiar 3D, modelado y animación virtual, y convertí el trabajo de los artistas de Weta digital a las órdenes de Peter Jackson en mi sueño a alcanzar.

Todos los creativos pasamos esa primera fase en que aplicamos nuestras habilidades en campos muy diversos (y a veces muy tangenciales), ¿qué has aprendido de todos esos trabajos que, de algún modo, no estaban tan directamente relacionados con lo que finalmente ha sido tu carrera central?

Los tresdeseros tenemos la suerte de estar especializados en una profesión que tiene aplicación en casi cualquier campo. Desde que acabé mis estudios de 3D y animación todos mis trabajos han tenido que ver con el 3D, pero en muy diferente ámbitos. Empecé en infoarquitectura, ya que mis conocimientos de arquitectura y mis estudios de interiorismo suponían una ventaja obvia. Pero de ahí salte a marketing, publicidad, medicina, divulgación científica, educación… antes de poder colarme en TV primero y en el cine después.

Esta amplitud de experiencias me proporcionó un bagaje muy rico que me ayudó a completarme como artista en aspectos que luego he podido aplicar al cine, en el que se tocan también todos los palos, ya que nos puede tocar trabajar en películas de todos los géneros y planos múltiples formatos y contenidos. Toda experiencia variada es enriquecedora.

Uno de tus primeros proyectos de renombre fue Águila Roja, precursora de la nueva ola de ficciones españolas donde se emplea de forma más extensiva el VFX. ¿Cómo ves la evolución de esta disciplina en nuestras producciones desde entonces?

Sé por compañeros y amigos de profesión en post-producción de series de TV en España que nuestras series tienen cada vez mejores efectos, y que pocas hay que no los tengan. Estamos en ese sentido a la altura de la mayoría de la producciones de este tipo. Hemos mejorado mucho desde Águila Roja y sé que seguimos mejorando.

Otra de tus pasiones es la música, pero no solo como melómana: también escribes, cantas… ¿Tienes algún grupo? ¿Qué influencias destacarías?

La afición por la música también me viene de tradición familiar. Mi madre toca el piano, la flauta travesera y el saxofón, y canta en varios coros. Y mi hermano, que toca casi todos los instrumentos modernos, tiene un grupo de rock que ya va por su segundo disco.

Yo he sido aficionada a cantar desde siempre e hice mis pinitos como cantante hace unos años. Llegué a grabar incluso un disco en Detroit y daba conciertos en locales de Madrid. Aquello no terminó de cuajar, pero fue una época tremendamente divertida y emocionante. Aún sigo cantando, componiendo y grabando por afición, incluso colaborando de vez en cuando con otros músicos en proyectos puntuales. Imagino que es algo que seguiré haciendo por gusto toda la vida.

Volviendo a tu carrera en el VFX, 2011 fue el año en que todo despegó con Happy Feet 2, encadenando una superproducción tras otra desde entonces. ¿Qué ventajas e inconvenientes hay entre trabajar en un mundo CG completo como puede ser una película de animación y producciones de imagen real?

Efectivamente yo no empece en los VFX, sino en la animación pura, con «Planet 51» y «Happy Feet 2». Dar el salto al cine no fue fácil. Y dar el salto al cine internacional fue incluso más difícil.Tras conseguir trabajar en el cine español con «Planet 51», una experiencia inolvidable, aún me costó un par de años de perseverancia, trabajando en otros sectores en 3D en España, mejorando la reel, aprendiendo mucho, trabajando duro y, sobre todo, bombardeando a todos los estudios de animación y VFX del mundo con mi material hasta conseguir una oportunidad firme. Los primeros en mostrar interés fueron Dreamworks, pero las leyes de inmigración estadounidenses son especialmente duras, y a pesar de que pasé las entrevistas y pruebas, mi aún escasa experiencia laboral hizo imposible la tramitación de un visado de trabajo para poder trabajar con ellos. Tras este contratiempo parecía que la ocasión no llegaría nunca, pero finalmente los estudios de George Miller, Dr. D, que se encontraban en Sydney, Australia, en plena producción de «Happy Feet 2», se fijaron en mí y me dieron la tan ansiada oportunidad de saltar al cine internacional. No sin un buen susto en el cuerpo hice maletas y lo dejé todo atrás para irme a la tierra de los canguros a trabajar con uno de los directores que más admiraba y unirme a su equipo dando vida a sus pingüinos bailarines.

Ambas disciplinas, VFX y animación pura, son muy similares en muchos aspectos y, según el departamento, no es difícil saltar de una a otra. Hay diferencias en el pipeline, ya que, por ejemplo, en animación no se hacen trackings de cámara o rotoscopías (lógicamente) ni tratas con actores y sets reales, sino que todo se hace en casa. Pero a grandes rasgos, son muy similares. Yo me considero afortunada de haber podido tocar ambos palos.

Y entonces llegó Peter Jackson con El Hobbit, donde cumpliste un sueño muy personal como fan de Tolkien y de ambas sagas, tanto la cinematográfica como la literaria. ¿Cómo fue la experiencia?

Tras la experiencia australiana con «Happy Feet 2» las cosas fueron ya más sencillas. Nada más acabar la producción ya tenía una oferta en los estudios MPC de Londres, donde trabajé en «Prometheus» y «World War Z». Mi insistencia enviando mi curriculum a Weta cada poco tiempo acabó dando sus frutos y a los pocos meses se interesaron por mí y me ofrecieron unirme a ellos en la producción de la trilogía de «El Hobbit», a las órdenes de Peter Jackson en la Tierra Media de mi admirado Tolkien nada menos. Para la bella y remota Nueva Zelanda nos fuimos mi pareja y yo dejándolo todo atrás. El sueño se había cumplido. Fue una mezcla de trabajo duro, perseverancia y suerte, y aún hoy, ya un par de años después, me sigue pareciendo mentira. Fue toda una aventura, todo un honor, que me enamoró aún más si cabe de mi profesión y del cine. No, ni en mi más locos sueños de niña podría haber llegado a imaginar algo así.

Como bien sabrás, haberse formado en Maya o Zbrush o cualquiera de los softwares de creación digital implica un aprendizaje continuo: siempre actualizándose, siempre incorporando herramientas o procesos, a veces insignificantes pero otras veces totalmente revolucionarios… ¿Tratas de mantenerte siempre al día o consideras que hay que realizar una criba de aquello que realmente supone un aporte significativo a tus herramientas de trabajo?

Es imprescindible mantenerse al día. Nuestras herramientas diarias son la tecnología y debemos conocer en profundidad nuestro software principal, en mi caso Maya (aunque mi formación de base fue 3D Studio Max), y al menos estar al día en novedades y avances de otros softwares de apoyo usados en nuestro mismo campo. Los compañeros de otros departamentos con los que trabajamos codo con codo los usan, y conocer sus herramientas también ayuda mucho a hacer el trabajo fluido y comunicativo. ¡Además es apasionante!

Quizá sea útil seleccionar a que herramientas dedicamos mas tiempo y atención, pero mantenerse actualizado es muy necesario.

Hablando de sueños cumplidos: pasaste de trabajar con los genios de Weta a meterte de lleno en DC con Snyder y Superman. Y también trabajaste con George Miller en Happy Feet 2, antes del bombazo de Mad Max. ¿Cómo ha influido cada director (y sus estilos) en vuestros departamentos y en la forma en que trabajáis?

He sido lo bastante afortunada como para trabajar a las órdenes de alguno de los directores que más he admirado siempre, como George Miller, Ridley Scott o Peter Jackson, y otros de los grandes, como Tim Burton o Zack Snyder. Cada uno tiene su estilo y su metodologia de trabajo, a las que todo el equipo tiene que adaptarse cuando trabajas en las diferentes producciones. De todo ello se aprende mucho, que duda cabe.

Y ver «Mad Max: Fury Road», de mis películas favoritas de los últimos años, y poder decir «la dirigió mi ex-jefe» no tiene precio, la verdad.

Otra de tus grandes pasiones es la ciencia, habiendo sido nominada incluso a un Tesla Award en 2012 al mejor artículo de investigación. ¿Qué campos te interesan especialmente y qué investigas en particular?

Ya que finalmente no hice de la ciencia mi profesión, sí que la mantengo como pasión y una de mis mas queridas aficiones. Soy ávida lectora de divulgación científica desde mi adolescencia, lo que me convirtió casi sin quererlo en divulgadora también con el tiempo. Siempre que he podido he participado en proyectos científicos, como colaboradora y divulgadora, y sigo haciéndolo siempre que tengo ocasión.

Mis campos favoritos son la astronomía y el pensamiento critico. Esta inquietud me llevo hace años a ponerme en contacto con los creadores de Naukas, la mayor plataforma de divulgación científica de habla hispana, quienes me acogieron como colaboradora permanente. Con ellos he colaborado como traductora, diseñadora y escribiendo artículos, uno de los cuales, «El Informe Mamberry», me valió una nominación a los premios Tesla de divulgación científica de aquel año. Todo un honor, la verdad.

En mis ratos libres sigo escribiendo y colaborando en este tipo de cosas tanto como me es posible. Creo que no solo es una labor interesantísima, sino también muy necesaria en nuestra sociedad actual.

¿Qué consejo le darías a nuestros alumnos de VFX?

No te rindas. Trabaja duro, durísimo. Nunca dejes de aprender. Pide ayuda a quienes saben más que tu y ayuda a los que vengan detrás. Y disfruta, que esta profesión, básicamente crear sueños, es para disfrutarla.

¡Nos vemos en los cines!

*Fotografías cortesía de Kerp Photography

Carolina

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