El pasado sábado se pasó por Trazos David Suárez, antiguo desarrollador de Electronic Arts y una de las eminencias del sector con mucho, mucho que contar sobre cómo se trabaja en algunos de los títulos más emblemáticos de la industria. Tras una masterclass llena de anécdotas y consejos imprescindibles para cualquier emprendedor y creativo del mundo del videojuego, charlamos un rato más con David sobre lo bien que se lo pasó siendo gamemaster, el ritmo de trabajo de un FIFA o en qué consiste que a uno lo etiqueten de indie.
Comentaste que tus inicios en el mundo profesional del videojuego fueron como tester… ¿Eras la clase de aficionado que aspira a un puesto como éste sea como sea o llegó sin preverlo?
Pues llegué sin preverlo la verdad. Yo era aficionado a los videojuegos pero moderadamente. El trabajo me llegó a través de un amigo que trabajaba en marketing en Dinamic Multimedia y escuchó que buscaban testers para el PC Fútbol y como sabía que yo andaba “así así” de trabajo pues me puso en contacto y me contrataron. A todo esto hay que decir que el trabajo me encantó desde el día uno, se me daba bien y me puse a ello con todas mis ganas.
El oficio de tester tiene mucho de romántico (aquello de que le paguen a uno por jugar), pero, ¿cómo es en realidad ese trabajo que todos, alguna vez, hemos querido desempeñar? ¿Cómo ha evolucionado a lo largo de estos años? Da la impresión de que ahora (o al menos cada vez en más desarrolladoras) buscan perfiles con altos conocimientos tecnológicos.
Hay varios tipos de posiciones de tester, para las cuales se necesitan personas con distinta cualificación.
Hay Test Engineers, que son programadores que revisan y depuran código desde el engine cuando éste está en ejecución. Para esto se necesita ser programador, y además hábil.
Luego están los Compliance Testers, que son los que se encargan de asegurar que los juegos de consolas pasan los requisitos de funcionalidad y apariencia impuestos por ellos. Para cada consola hay una serie de documentación muy técnica con los pasos, requisitos de performance y comportamiento de un juego. Para esta posición suelen pedir personas con experiencia en testing, inglés muy alto y, normalmente, experiencia en testeo de funcionalidad, así como amplio conocimiento de consolas.
Los Testers de Funcionalidad son aquellos que testean que el juego funcione correctamente, sea estable, guarde partidas, avance correctamente por sus modos de juego, los gráficos se muestren correctamente y todo lo que tenga que ver con el correcto funcionamiento del juego. Para esta posición los requisitos suelen ser tener alto nivel de inglés y conocimiento de videojuegos, sobre todo para poder desenvolverte con un poco de habilidad por el juego sea del género que sea.
Y finalmente está el Tester Lingüístico: éstas son las personas contratadas para asegurar que las traducciones en un idioma especifico están correctamente, todo tiene sentido, todo encaja en su lugar, su botón, su caja de texto y no hay palabras residuales en otro idioma, expresiones raras, frases cortadas, que los tutoriales se entiendan y, por supuesto, absolutamente ninguna falta de ortografía. Los requisitos para este puesto suelen ser, otra vez inglés alto, conocimientos de videojuegos y ser nativo del idioma a testear.
Uno de tus primeros grandes proyectos fue La Prisión, pionero del juego online. Ser gamemaster de una de las primeras experiencias con jugadores a (relativo) su libre albedrío debió ser realmente interesante. ¿Cómo recuerdas aquella experiencia?
Pues La Prision también fue mi primera experiencia online. El juego se basaba en tu capacidad de asociarte con otras personas poderosas, conseguir cosas, hacer tratos y protegerte de otros grupos, tenía mucho que ver con tu capacidad personal de negociar, atraer o caer bien, podías hacer tratos o promesas y luego faltar a ellas y dejar a la gente tirada… Al poco de jugar identificabas claramente a la gente que era buena, el que era un negociador, el que tenía muy mal humor, el que era de fiar, el troll….
Nuestros personajes como gamemasters tenían la apariencia única de un agente antidisturbios y ponía claramente ‘Gamemaster Dinamic’ e intentábamos jugar ese papel. Éramos respetuosos y contestábamos las preguntas, ayudábamos si era necesario, sobre todo a gente que se perdía durante días, gente que se bloqueaba, así como algún tema de insultos o troleo, intentando juzgar cuándo intervenir y cuándo no.
Si algún jugador nos insultaba o intentaba robar o pegarnos gratuitamente, recibía una paliza y una visita al calabozo. La verdad es que era muy divertido y un gusto, la gente apreciaba la ayuda y aportábamos bastante al juego, orientando a la gente y mediando, así como organizando peleas y pruebas entre equipos a cambio de algún artículo muy preciado en la prisión, como podía ser una ganzúa o unas tijeras.
Una de tus labores en Prison era interactuar con los jugadores…¿Has observado algún cambio notable en cómo jugamos online desde aquellos años o seguimos igual, tanto para lo bueno como para las actitudes más troll?
En juegos como La Prisión o WOW, donde hay una continuidad y jugando sólo es muy difícil prosperar, los jugadores entienden rápidamente que el troleo y la mezquindad aportan poco. La gente acaba empatizando con los compañeros, siempre es ayudado por alguien lo cual hace que algún momento se ablanden y ayuden. Suele ser frecuente, o al menos lo era en La Prisión, que ayudes a alguien novato de un nivel muy pequeño al que también podrías haber robado y más adelante te lo encuentres con un nivel muy alto y te devuelva el favor con creces. O lo contrario. Lo bueno de estos juegos también es que se suelen hacer amigos con los que se queda para jugar, muchas veces grandes amigos que acaban perdurando mas allá del juego.
Luego te encuentras con otros juegos online más arcade donde en general la relación es mucho más corta y aleatoria y por ello muy fría. Esto implica que muchas veces mientras te vapulean al FIFA encima se ríen en tu cara y además te arrasan.
Creo que la actitud o las formas de los jugadores tiene más que ver quizás con el tipo de juego en el que están y con lo que los demás necesitan de ti.
En 2003 te incorporas a la mítica Electronic Arts como Localisation Test Lead. ¿En qué consistía tu trabajo? ¿Imponía mucho tener que desempeñarlo para un gigante de este calibre sin haber pasado antes, digamos, por una transición de empresas medianas?
Pues para ser honesto, viniendo de Dinamic el cambio no fue muy grande. Dinamic Multimedia era una empresa muy grande y por aquel entonces en Electronic Arts España apenas éramos 15 personas en el equipo de testing, y las oficinas aquí en Madrid eran aun mas pequeñas que las de Dinamic. Además algunos de los compañeros de EA eran ex de Dinamic o sea que era un poco como seguir en casa.
El gran cambio vino de trabajar de tester en Electronic Arts España y pasar a Electronic Arts Canadá. La diferencia fue brutal: el equipo de control de calidad en Canadá es de más de 600 personas, hay una gran cadena de mando, todo está organizadísimo, reuniones, reportes, documentación… Están a la ultima tecnológicamente y con muchas medidas de seguridad para que no se filtrara contenido antes de tiempo.
Durante la masterclass comentaste algo muy esclarecedor para los aficionados a la franquicia FIFA: esa catarata de bugs que se cuelan en cada título, algunos más pulidos que otros. ¿Cómo es el proceso que siguen este tipo de juegos anuales? Debe ser algo frenético, digno de valium en vena.
En un juego como FIFA durante el proceso de QA es donde mas horas se ponen en el juego, sobre todo los testers y los desarrolladores, que son los encargados de arreglar esos fallos. El juego ya tiene una fecha de salida firme y unos compromisos y tiene que salir. Para el equipo de desarrollo es bastante duro que, después de nueve meses de trabajo desarrollando el juego, tengan que ponerlo todo durante los últimos tres en arreglarlo y pulirlo para que este perfecto a tiempo.
Cada año se reportan miles de fallos, de todo tipo, es por eso por lo que el equipo de testing es muy grande (mas de 200 personas) y está todo muy organizado. Por un lado se reportan miles de bugs de funcionalidad, a la vez se reportan otros tantos que tienen que ver con cada lenguaje, audios en mal estado en diferentes idiomas, textos incorrectos, traducciones erróneas y demás. Y por otro lado bugs de tema legal: todos los jugadores están en los equipos que tienen que estar, hay compra-ventas de ultima hora, todas las equipaciones deportivas equivalen a las de esa temporada, todos los estadios y sponsors son los correctos…. Todo esto para todos los equipos, tanto de primera división como de las otras.
Es una cantidad brutal de trabajo pero hay un equipo enorme dedicado a ello, tanto aquí en España reportando como en Canadá arreglando y al final siempre sale bien.
Es un trabajo frenético pero al ser en un periodo de menos de tres meses es un esfuerzo que se puede hacer.
En un determinado momento, comienzas a trabajar en el European Integration Team de EA, un lugar que, tal como vimos, es prácticamente un microestado, una infraestructura adoptada por otras tantas grandes empresas. ¿Cómo se lleva el día a día en un entorno así? ¿Se combina bien lo laboral, lo personal y lo creativo o hay momentos en que puede resultar complicado?
Lo laboral se llevaba muy bien, por lo menos a mi alrededor. Había muy buen ambiente y las oficinas eran cómodas y cuidadas. Lo personal al principio fue un poco inexistente pues eran muchas las horas y se llegaba a casa por la noche. Más adelante, cuando el proceso se asentó y estabilizo, empezamos a poder irnos a casa antes y las jornadas ya no fueron tan largas. Hoy en día EA tiene una política estricta de horas extras y no se exigen a la ligera, solo cuando es estrictamente necesario, y se recompensan con días libres más adelante.
Trabajar en una empresa como Electronic Arts es una gran experiencia y es como un modo de vida. La gente que trabaja allí lo hace por vocación y todos aman lo que hacen, lo cual hace que no importe pasar tiempo de más en la empresa, sobre todo si hay buenos compañeros y estas rodeado de los mejores videojuegos del mercado.
¿Cómo se pasa de EA a buscar tu hueco dentro del sector del videojuego en nuestro país?
Una de las ventajas de trabajar en una multinacional es que abre muchas puertas a otras oportunidades, sobre todo a nivel curricular, pues se entiende que las multinacionales del calibre de EA son empresas muy exigentes y con unos métodos y estrategias de producción y desarrollo muy efectivos. Haber trabajado dentro de esa estructura unos años te ofrece la oportunidad de trabajar en empresas más pequeñas o similares. También mejora mucho tu nivel de inglés a base de práctica, ya que todo el trabajo en EA, hablado o escrito, es en inglés.
Por otro lado a nivel contactos es una gran oportunidad. En Electronic Arts conoces a mucha gente, gente que va y viene, de otras empresas y hacia otras empresas, por lo que al final haces una interesante cartera de ex compañeros que acaban en otras empresas y en algún momento te pueden ayudar.
En mi caso fue así. Nada más salir de EA y cuando todavía estaba pensando en mis siguientes pasos, me llamó una persona que buscaba un productor y que por un amigo suyo, que me conocía de EA, sabía que yo estaba disponible. Me ofreció una entrevista, funcionó y entré a trabajar como senior producer de una empresa de videojuegos que se acababa de fundar.
Y entonces decides fundar tu propio estudio, Koth, orientado hacia un videojuego de corte indie. Teniendo en cuenta cómo se ha diversificado la industria en estos años, desde aquella época en que todo consistía en un cartucho o CD y poco más, ¿en qué tenéis pensado centraros como desarrolladores?
En verdad, la calificación ‘Indie’ te la dan obligatoriamente cuando eres una empresa de nueva creación y hasta que demuestres tu capacidad de hacer juegos grandes. Como en todo, tenemos que empezar desde abajo, ir haciendo juegos de un tamaño y presupuesto realista y según funcionen ir creciendo hasta lo que nos propongamos.
Nuestra estrategia es hacer juegos de todo tipo. Hemos sacado juegos de estrategia para móviles y de Playstation4, mientras hacemos un poco de todo. De cara al futuro queremos centrarnos en los juegos de consola como el principal objetivo. Creemos que sigue habiendo un nicho muy importante en los juegos de consola, que ya no tienen por qué ser solo grandes títulos, también funcionan los títulos medianos, digitales y descargables, que se venden a través de los stores de PlayStation y Xbox a un precio muy competitivo.
Hace años era casi imposible pensar en hacer juegos de consola, por los costes de desarrollo, por la fabricación física, la distribución en disco, y el coste por adelantado que eso implica. Pero hoy en día, gracias a motores de juego asequibles tipo Unity3D y al auge de las tiendas digitales de Sony y Microsoft, es posible plantearse desarrollar juegos para consolas de última generación, aun siendo un estudio ‘indie’.
¿Te planteas volver al «mainstream» en algún momento?
Como empresa, sí, claro. Nuestro objetivo es hacer juegos de consola lo más ambiciosos que podamos permitirnos.
A nivel personal, si tuviera que buscar un trabajo, claro que me plantearía volver a una multinacional grande, aquí o en el extranjero, donde seguir aprendiendo formando parte o liderando un equipo de desarrollo. En una gran empresa tu aportación es un granito de arena, pero el titulo es grande y llega a millones de personas.
Finalmente, ¿qué le recomendarías a nuestros alumnos de videojuegos?
Pues lo primero es que adquieran un nivel de inglés lo más alto posible, es necesario en todas las posiciones para todos los trabajos, tarde o temprano lo vas a necesitar.
Y basándome en mi experiencia personal, les recomiendo que salgan una temporada al extranjero, sobre todo al principio cuando todavía se es junior. En el extranjero hay muchas oportunidades, te van a tratar bien y vas a aprender muchísimo, tanto para trabajar para ti en un futuro, como para colocarte en una empresa nacional más adelante, vas a volver con mucho conocimiento y experiencia probada y demostrable en el sector.
Sois jóvenes, y antes de emprender y montar algo por vuestra cuenta, creo que es importante aprender los entresijos del mundo empresarial y del proceso completo del desarrollo de un videojuego, para que así cuando llevéis a cabo vuestro propio proyecto tengáis más probabilidades de llevarlo a cabo con éxito.
Echa un vistazo al área de Videojuegos en Trazos