Que confíen en tí está bien. Que confíe en ti alguien con una visión tan particular del cine como Álex de la Iglesia ya es otra cosa. Eso es lo que les ocurrió a David Guaita y Luis Ballesteros, los visual artists y motion artists encargados de las impactantes cabeceras de las últimas pelis del director vasco, quienes se pasaron por Trazos para contarnos cómo es trabajar con uno de los realizadores visualmente más interesantes del panorama español. Y, de paso, al término de la masterclass les preguntamos un par de cosillas: que si Spectrums, que si Muchachada Nui, que si Japón… Un pack de lo más completito digno de dos auténticos fenómenos del motion design.
Empecemos por el principio de los tiempos. Cuando empezasteis en esto, ¿era posible formarse directamente? ¿Cuál fue vuestra trayectoria en cuanto a aprendizaje?
David: Yo empecé por la parte de los videojuegos. Yo había hecho únicamente algún curso de dibujo, pero al principio no pensaba que pudiera hacer gráficos. En esa época había ya alguna academia de informática, pero desde luego no había nada de motion graphics. Lo que si es cierto es que había otras cosas, había revistas de informática como MicroHobby semanal en las que la gente enviaba el código de sus juegos, y si se los publicaban recibían dinero. Escribir el código de otros era una manera estupenda de aprender programación. El resto fue por libros. Las demos de la demoscene que llegaban en disquetes a través de un pirata amigo mío y el programa Metrópolis de la 2 también fueron una fuente.
Luis: Por un lado está la formación artística y por otro la tecnológica. Yo estudié Bellas Artes, primero en la Complutense y, luego, en la Facultad de Cuenca. En Cuenca el programa era mucho más actual y entre las asignaturas estaba «Nuevas tecnologías», que se dividía en dos años. En el segundo año se trabajaba entre otras cosas con Apple LC II, la bomba. Ni siquiera me matriculé el segundo año porque no me gustaba el profesor, así que trabajé durante el verano y me gasté todo lo que gané en un PowerMac 7200/120 de segunda mano que había sido customizado para trabajar con vídeo. Y a enredar. Totalmente autodidacta. Ahora internet está repleta de videotutoriales, cursos, etc, pero en ese momento era algo más complicado acceder a formación por tu cuenta.
David, en tu carrera, antes del motion fueron los videojuegos. La época dorada de los 8 bits, el Amstrad y el Spectrum. ¿Cómo llegaste a la programación de aquel Silent Shadow? ¿Fue el germen de tu salto al motion graphics?
Recuerdo ver en el cine Tron y quedarme fascinado. Después todo lo que tuviera que ver con ordenadores me interesaba. Había tenido un Atari 2600, los cartuchos eran carísimos para la época, menos mal que había clubs de intercambio de cartuchos, algo en esa época relacionado con los videoclubs de cintas vhs. Lo más duro me resultó convencer a mi padre de que comprara un Spectrum. A partir de ahí, por un lado copiábamos con los amigos muchos juegos de Spectrum en dobles pletinas, y por otro lado aprendía programación escribiendo código de revistas.
Por supuesto estaban también las salas recreativas, donde ver un montón de juegos nuevos por encima del hombro del que estaba jugando. Todo eso era una escuela buenísima de grafismo, ver como iban avanzando los distintos recursos gráficos. Recuerdo muy bien la psicodelia y la velocidad del Defender, o el Xevious, donde ví por primera vez simular la iluminación con escalas de grises. También los juegos de Spectrum tenían algo de escuela de arte. Muchos de los títulos venían de Reino Unido, que siempre ha tenido un nivel increíble, y podías ver el trabajo de grafistas muy diversos, y apreciar los diferentes estilos. En esa época especialmente los juegos de una casa llamada Ultimate eran preciosos.
Después de que me publicaran dos o tres juegos en las revistas, empecé a experimentar con un sistema de scroll para hacer un shoot-em up que fuera lo más suave posible. Lo grabé en una casete, y lo mandé a Topo Software. No recuerdo ni de donde saqué la dirección. El caso es que un día Javier Cano de Topo Software me llamó por teléfono. Ese mismo año sacaríamos el Silent Shadow. De esa época recuerdo como estar en segundo de BUP y quedarme dormido en las clases porque había estado hasta las dos de la mañana escribiendo código.
El caso es que por todas esas circunstancias, acabé yendo a estudiar la carrera a Madrid, Ciencias de la Imagen. Estando allí entré en un taller de imagen por ordenador llamado TIPO que había, donde tenían un Amiga con Deluxe Paint. Conocí allí un par de personas que después crearían VideoInferno, que era la productora de videos musicales de Fangoria. El primer single de su nuevo disco era Sálvame, y querían hacer un video como si fuera un videojuego. Así que fui a Vulcano, que era su estudio, y en una semana hice con ellos los fondos de ese videoclip con un Amiga 3000. A partir de ahí seguimos haciendo vídeos musicales y fue la forma en la que entré en los motion graphics.
Luis, has participado en uno de los programas más míticos de la televisión española, tan de culto que supera la propia expresión «de culto.» Siempre hemos entendido que las ilustraciones del programa eran cosa de Joaquín Reyes, pero ¿en qué consistía tu trabajo en Muchachada Nui?
Yo era el responsable del departamento de grafismo. Al principio sólo éramos dos personas, Ana Cárdenas (que hacía las animaciones en Flash de Enjuto Mojamuto y Los Klamstein) y yo. Mi tarea era crear las cabeceras de las secciones fijas (Celebrities, Al fresco, etc), fondos para lo que se grababa en croma y todo tipo de integraciones, efectos visuales, animaciones y elementos de grafismo que pudieran necesitar los sketch: llegaban los guiones y te podías encontrar cualquier cosa. Otra parte muy importante de mi trabajo eran las cabeceras propias de cada uno de los episodios, que variaban según el personaje famoso y su aventura; está parte del trabajo me encantaba, era lo primero que veía el espectador del episodio semanal y era un reto que conectara bien con la historia, tanto en tono como en estética. En muchas de estas piezas había un trabajo de investigación bastante interesante, sobre tipografías, cabeceras de películas, sobre el diseño en tal o cual época… También hice un par de guiones de los que me siento muy orgulloso, el de Luis Cobos y el de Steven Seagal. En cuanto a la cabecera del programa (hicimos dos en las cuatro temporadas) siempre usamos el mismo método que también repetimos en «Retorno a Lilifor». Enrique Borrajeros, Joaquín y yo, hacíamos ilustraciones y animaciones que luego yo componía y terminaba de animar sobre la música de Enrique Borrajeros, que por cierto, es una de las personas con mayor talento que he conocido.
A nivel gráfico, «Muchachada» tenía un estilo muy particular, a medio camino entre lo retro, el kitsch noventero y hasta casi el vaporwave, que tan de moda se ha puesto ahora. ¿Cómo lo definisteis? ¿Te basaste en algo en particular para darle ese tono desde el departamento de grafismo?
A veces se confunde el estilo del programa con un arcoiris, un pepino sonriente y unas letras de bloque hechas a mano. El estilo de Muchachada es muy heterodoxo. No había ninguna intención estilística. Salió así. Como decía antes, la cabecera tiene tres padres y no hubo ninguna regla. Joaquín es multiforme, y las ilustraciones, las animaciones que hace, tampoco tienen un único estilo. Además, hay que tener en cuenta que cada pieza —por contenido y función— tienen su propio tono y estilo. Era bastante difícil aplicar una uniformidad a un programa como Muchachada. Joaquín y yo éramos amigos hacía tiempo y tenemos bastante en común. Siempre hemos intentado hacer lo que nos ha dado la gana. No hacía falta explicar mucho las cosas. Personalmente, siempre tuve libertad absoluta a la hora de hacer lo que
me pareció bien con mis piezas. Luego venía Joaquín desde su propia excentricidad y daba su toque. Un ejemplo de esto es la cabecera de «Celebrities». Yo hice esa pieza pensando en ese limbo lunar con ídolos y altares de donde surgían esas letras colosales que se medio derrumban: con el último golpe surge una catarata gigante para acentuar las desproporcionadas dimensiones de las letras. Le pedí a Enrique una producción de sonido para acentuar la ironía de esa épica alucinada. También quería ponerle el sonido de un descorche cuando surgía la catarata. Pero cuando lo vió Joaquín, lo primero que dijo fue «¡Ay va! ¡Qué chorrazo!». Y eso es lo que se oye en la cabecera y es lo que todo el mundo recuerda.
¿Cómo os conocéis y surge la colaboración entre vosotros?
David: Nos conocimos haciendo un video corporativo para una cumbre de Telefónica, donde era todo una histeria y andábamos como pollos sin cabeza para llegar a tiempo con los gráficos de la convención. Creo que había como dos o tres semanas para hacerlo todo.
Luis: Allí había muchos grafistas, divididos en varios equipos. David lideraba el equipo en el que yo estaba. Me gustó trabajar con él porque era un tío muy competente y además mantenía a su equipo enfocado en el trabajo, lo más a salvo posible de las locuras que se generan alrededor de un proyecto tan exigente. Después mantuvimos el contacto, supongo que nos caímos bien.
Luis, parece que tu experiencia se ha cimentado sobre todo en el aspecto gráfico, aunque David, a pesar de haber comenzado en programación, también parece manejar los softwares de creación gráfica ¿Existe una división de las tareas, donde uno se encarga habitualmente de un aspecto o domináis ambos los campos y softwares del otro? ¿Con qué softwares soléis trabajar?
Luis: Mis herramientas básicas son Illustrator, After Effects y Cinema 4D. Y todo lo que me parezca útil. La división del trabajo en nuestras colaboraciones suele ser por planos y cada uno los soluciona con las herramientas que le parece. Mi experiencia con programación viene de trabajar mucho con las expresiones de After Effects, y algo menos con el Xpresso de Cinema 4D. Cuando mis conocimientos no llegan le pido ayuda a David, que es el verdadero experto. Intento aprender más programación siempre que puedo: creo que es básico y muy útil para los que trabajamos en diseño en movimiento.
David: Yo he hecho mucho grafismo y manejo herramientas gráficas como Photoshop, Max o Fusion. Me gusta mucho la programación, pero supongo que a la hora de hacer algo suelo usar una mezcla de técnicas, que es algo propio de cuando trabajábamos con videojuegos y utilizábamos distintos programas para hacer algo. Más que una herramienta en concreto, es tener un set de softwares y técnicas para hacer las cosas. La evolución de las herramientas hizo que las operasen personas que no sabían nada de informática, pero al principio no era así.
Me gustaría preguntarte, David, por los títulos de Balada Triste de Trompeta. Recuerdo que me impactaron muchísimo, desde la selección de las imágenes a esa saeta con tamborrada con ecos tan patriotico-siniestros. ¿Cómo fue el proceso de desarrollo de esta cabecera en particular?
Esa cabecera era una especie de buceo al subconsciente de Álex de esa época, y también supongo que algo del mío. Buscaba imágenes que encajaran en lo que queríamos contar, y se las enseñaba a Álex, y el me decía lo que le parecía. Era un poco como el psicólogo con el test de Rorschach, mostrando imágenes y preguntando “Usted que ve aquí?“.
Recuerdo muy claramente que él quería hacer una cabecera con imágenes de la televisión del franquismo y que estuvimos de acuerdo en que no queríamos hacer nada que se pareciera ni remotamente a Cuéntame.
La selección es muy visceral, supongo que son todas esas imágenes que te impresionaron de niño, en todos los sentidos. También recuerdo que yo ya llevaba un tiempo en Japón, y al revisitar alguna imaginería de España desde fuera me fue más fácil apreciar la fuerza que tenía, y como a veces la realidad española parecía mezclarse con la ciencia ficción o el terror.
La elección musical fue cosa de Álex, y fue fundamental para encajarlo todo. En cuanto a la mezcla de patria y siniestrismo, creo que es algo muy español, no? Visto en su conjunto, creo que esta cabecera tiene algo de viaje de LSD.
Entonces llegan las colaboraciones conjuntas con Álex de la Iglesia. Después de varias cabeceras, ¿se ha establecido una dinámica de trabajo determinada con De La Iglesia? En el caso de la cabecera mostrada en la masterclass, la de El Bar, comentasteis que lo primero que os mostraron, antes incluso del guión, fue la foto de un ácaro…
David: Es un poco siempre así. A partir de la idea original, es como si cogieras un catarro y durante unos meses estás como enfermo pensando en qué vas a hacer. Supongo que entre dos se pasa mejor la enfermedad jaja
David, ¿recomiendas que alguien que se esté formando en el campo del 3D y el motion graphics se atreva a adentrarse en el de la programación? Lo comento porque son bastantes los alumnos, no solo los que trabajan con Cinema 4D o After Effects, sino también con Maya o 3Ds Max, que se lo plantean pero no lo tienen demasiado claro.
Desde luego, pero mejor no utilizar la palabra atreverse, porque no es algo que deba intimidar, sino que se debe aprender como un juego.
La clave para aprender programación es un equilibrio entre teoría y práctica. Es mucho mejor empezar con conceptos simples, y hacer pequeñas pruebas, piezas simples que ejecutar y ver lo que hacen. Una vez que controlas los componentes más básicos naturalmente te irás interesando por aprender nuevos conceptos. Es algo que creo que incluso cambia la manera de pensar, y te ayuda a desmitificar lo que está ocurriendo por debajo.
Eso sí, como recomendación les diría que vayan a la raíz de la programación e intenten aprender lo que más les va a ayudar a largo plazo.
Personalmente cuando veo interfaces gráficos que pretenden implicar la programación por debajo, siento que son necesarios en algunos casos, pero a otras personas les van a perjudicar mucho. Porque este año será este interfaz, y dentro
de dos años te tocará aprender otro distinto, y además nunca llegarás a entender de verdad lo que está pasando. Si en vez de ello, pueden aprender un lenguaje como Python, les va a ser mucho más útil en el largo plazo.
Las cabeceras se han convertido en un género en sí mismo, una condensación del relato (muchas veces más interesantes que el propio relato, la verdad). ¿Contáis con algún estilo en particular que os guste desarrollar (más enfocado a lo narrativo, lo descriptivo, lo abstracto…) u os vais adaptando al cliente?
David: Las cabeceras en muchos casos te permiten recrear y sugerir el mundo inconsciente o inexpresable de esa película. Pero debes tener siempre en cuenta que deben encajar con la película, e integrarse debidamente, no contar demasiado ni contar algo que no viene al caso. Creo que lo primero es leer el guión, hablar con el director y a partir de ahí pensar el estilo.
¿Algún creador/a de cabeceras actual que os gustaría destacar? Entre el cine y las series parece que ha habido toda una explosión creativa donde elegir.
David: A mí, de entre los no actuales me quedaría con Pablo Ferro, que es brillante. Otros que señalaría son Paul Rand, aunque no hiciera motion, o Michel Gondry. De los actuales, me gusta Danny Yount, DVein, Justin Harder, Hironori Sugie, o el mundo de los juegos que hace Keita Takahashi o Goichi Suda.
Luis: A mi me gusta mucho Patrick Clair.
Luis, eres el fundador de Japanese Workin’Girl. David, tu vida profesional y personal se centra en Japón, especialmente ahora con Jugones, el programa sobre videojuegos de Canal +. Esta querencia nipona, ¿viene de aquellos años en que Japón era la cumbre del videojuego y el entretenimiento más joven? ¿Hacia dónde se ha desplazado esa hegemonía, al menos en videojuegos y creatividad visual?
David: A mí la vena nipona me entró viendo Mazinger Z. Ahí entendí que se estaban contando cosas que no tenían nada que ver con lo que nos rodeaba, y despertó mi curiosidad. Cuando surgió la oportunidad de explorar la cultura japonesa con Otaku primero y luego con Jugones, hubo cierto cierro del círculo. Tuve por ejemplo la oportunidad de entrevistar a Endo Masanobu , que era el creador de Xevious y para mí fue toda una referencia.
Luis: Creo que Japón nos ha marcado tanto porque ha sido una sociedad pionera porque tuvo una exposición muy temprana y muy profunda, a la electrónica de consumo y a los avances tecnológicos. Eso, mezclado con su cultura —tan exótica para los occidentales— ha hecho que durante mucho tiempo Japón nos fascinara sin límite. Japón era alternativamente el futuro de la humanidad y una civilización de otro planeta. Aunque su magnetismo y su originalidad persisten, la globalización y la explosión tecnológica ha difuminado esa diferencia tan acusada. Ya vivimos en ese mundo hiper-tecnificado que tanto nos atraía, está en todos lados.
Finalmente, ¿qué le recomendaríais a nuestros alumnos y alumnas que se están formando actualmente en Motion Graphics?
David: A las personas que aprenden Motion Graphics les recomendaría que aprendiesen las bases técnicas y de diseño por encima de los distintos interfaces de los programas. Por supuesto que hay que manejar los programas, pero es más permanente conocer lo que sucede por debajo del proceso, como entender bien que es una imagen digital, o una representación 3D, la programación, y en lo que respecta al diseño historia del arte o cine. En general, creo que deben seguir su curiosidad, y alimentarse de todo lo interesante, como la música, las películas, los libros o cualquier otra cosa.
Luis: No pensar delante de la máquina. Las herramientas hacen que la materialización final sea más rápida y eficaz, pero son los conocimientos sobre el arte, el diseño, la tipografía o la percepción los que dan forma a las ideas. Como dice David, alimentar la curiosidad. Y mantenerse afilados.
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