¿Cuántas veces nos han contado todo eso de la “profundidad” en el argumento de un videojuego cuando en realidad solo querían decir que nos íbamos a pasar 47 minutos viendo cinemáticas? Por suerte, en el mundo del indie la experimentación con la narración, la emoción y la jugabilidad siempre se ha mantenido a unos niveles bastante altos (¿posibilidad de proyectos de “autor”? ¿ausencia de un jefazo de Konami vigilando sus millones con una vara?), llegando a encontrarnos con verdaderas joyas de este arte al que deberíamos dejar de comparar con el cine para, por fin, darle su propia autonomía a la hora de contar historias.

Hoy os presentamos seis juegos que, de un modo u otro, nos hicieron reflexionar, llorar o simplemente quedarnos clavados a la silla mirando al infinito tras un viaje que va más allá del puro entretenimiento.

This War of Mine

Estás atrapado en una casa que se cae a pedazos. Fuera, decenas de francotiradores aguardan entre los escombros para volarte la cabeza. Tu única posibilidad de sobrevivir consiste en colaborar con los demás personajes del refugio, civiles sin experiencia militar y con carencias y necesidades tan grandes como las tuyas. Esta es la premisa de la que parte This War of Mine, desarrollado por 11 Bit Studios e inspirado en el sitio de Sarajevo durante la Guerra de Bosnia. Lo novedoso de este planteamiento consiste en afrontar un escenario bélico desde la perspectiva de los civiles, personajes a los que literalmente tienes que afanarte por ayudar o, de lo contrario, los irás perdiendo conforme les pueda el frío, el hambre, la enfermedad o la falta de precaución a la hora de no hacer ruido si una patrulla pasa cerca. De ti depende a quien ayudas, a quien robas o, incluso, a quien quitas de en medio. Todo un ensayo interactivo sobre los límites a los que pueden conducirnos las situaciones más extremas.

Braid

¿Alguna vez os habéis planteado qué clase de relación mantienen Super Mario y la princesa después de años (¡décadas!) de ser secuestrada, rescatada y vuelta a rescatar? En 2007 el desarrollador Jonathan Blow diseñó una auténtica revolución del género de plataformas: Tim ha cometido un terrible error con su novia la princesa. Tim busca el perdón de la chica y para ello debe superar una serie de mundos al comienzo de los cuales se nos ofrecen nuevos detalles de su ruptura. Pero Tim no lo va a tener nada fácil: en cada nivel las leyes del tiempo afectan de forma diferente a los diferentes objetos del entorno. Al principio ouedes tratar de resolver los puzles rebobinando y devolviéndolo todo al punto que más te interese, pero si recurres a ello en el sexto mundo te encontrarás con una sombra de ti mismo que repite las acciones que trataste de borrar, haciendo que los objetos se muevan y colisionen exactamente igual. Quizás creíste que todo acababa ahí, pero te adentras en el quinto nivel y el tiempo avanza si Tim se desplaza hacia la derecha y va hacia atrás cuando Tim se mueve hacia la izquierda. Einstein, la teoría de la relatividad o los cómics de David Hellman son algunas de las influencias de esta historia sobre la capacidad de conceder el auténtico perdón, entender los recuerdos (y sus distorsiones) y el arrepentimiento.

Papers, please

Archiconocido y premiado en todos los eventos, festivales y revistas habidos y por haber, Papers, Please nos mete en la piel de un inspector de aduanas de la ficticia república de Arstotzka. Nuestra misión consiste en evaluar quién entra en el país y quién se queda al otro lado de la frontera. Los datos de que disponemos casi nunca nos proporcionan una conclusión 100% fiable sobre si quien tenemos delante nos está mintiendo o no. ¿Se trata de un criminal o estamos desconfiando de una persona completamente inocente? El jugador será puesto a prueba en diferentes asuntos, como recibir sobornos para aumentar las recompensas de cada día, colaborar con un grupo que pretende derrocar al gobierno de tu propio país o poner en entredicho nuevas y descabelladas normas de registro de inmigrantes. Un asunto de total actualidad que el desarrollador Lucas Pope decidió poner sobre la mesa tras experimentar en sus propias carnes en qué consiste ser tratado con suspicacia y recelo al otro lado de la garita.

The Novelist

Con un punto de partida que nos remite a los delirios de Jack Torrance en El Resplandor, la obra de Kent Hudson nos propone actuar como fantasmas alrededor de la vida de Dan Kaplan, escritor atrapado en medio del clásico Síndrome de la Hoja en Blanco. Kaplan y su familia deciden tomarse unas vacaciones en una casa aislada del mundanal ruido. Será allí donde el jugador ejercerá de espectro, recibiendo información diversa sobre el matrimonio de Kaplan y cómo puede influir sobre los habitantes de la casa. Pero cuidado: no deben percatarse de tu presencia. Si no logras mantener las distancias y mantenerte oculto, las decisiones que tomes apenas tendrán efecto sobre sus vidas. Un ejercicio de lo más interesante sobre el voyeurismo psicológico elevado a su máximo nivel.

To the moon

Los recuerdos y el arrepentimiento parecen ser un tema recurrente a la hora de mezclar uno de los pilares de cualquier videojuego: la toma de decisiones. Precisamente, quizá sea esta mecánica básica la que lleva a desarrolladores como Kan Gao a presentarnos juegos como To the moon, donde, con una estética retro al más puro estilo de los RPGs para Nintendo o Mega Drive, deberemos tratar de reinventar toda la vida de un anciano moribundo. Nos introduciremos en su mente con el objetivo de implantar un recuerdo muy sencillo: el anciano debe creer que ha logrado cumplir su sueño de viajar a la luna y, así, morir en paz. Para lograrlo iremos viajando a lo largo de los diferentes escenarios de su vida, descubriendo las razones que lo llevaron a tener tal aspiración. Sin embargo, muchos secretos se esconden en la mente de cualquier persona y serán estos los que obstaculicen la misión de los dos científicos contratados para manipular la memoria del anciano. Una aventura que al parecer no ha dejado indiferente a nadie que se haya atrevido a jugarla, tan sencilla en sus gráficos como profunda en su planteamiento.
Porque, como siempre os comentamos por aquí, uno no debería tener que arrepentirse de haber dejado de lado su mayor pasión.

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